PlayNC

AFS-Informationen

AFS-Spezialausbildung

Aufklärer

Spotter

Spotter
  • Sie zapfen das Wegpunkt-Netzwerk an und öffnen ein Portal, durch das ein Verbündeter zur Unterstützung auf das Schlachtfeld geholt wird. Sobald die Energie der Fähigkeit erschöpft ist, wird der Verbündete zur Basis zurückkehren. Solange dieser Spotter aktiviert ist, verstärkt er Ihr Radar, indem er den Effekt der feindlichen Tarnkappentechnik außer Kraft setzt. Die Erhöhung der Fähigkeitsstufe führt bei ALLEN Spottern zu einer verbesserten Wahrnehmung feindlicher Tarnungen.

 

Taktisches Ausweichen

Taktisches Ausweichen
  • Sie verwenden eine Kombination aus Logos und Mikromechs, um Schaden zu vermeiden, indem Sie in Ihrer Nähe befindliche Feinde blenden, eine Rauchwolke erzeugen oder sich an einen sicheren Ort teleportieren.
  • Taktisches Ausweichen dient in erster Linie der Verteidigung, soll dem Aufklärer im Nah- und Distanzkampf Schutz gewähren und auf allen Stufen wirken.

 

Tarnpanzerung

Tarnpanzerung
  • Verringert die Entfernung, auf die Feinde Aufklärer entdecken können; jedes getragene Tarnpanzerungsteil sowie zusätzliche Ausbildung verbessern diesen Effekt

 

Feuerunterstützung

Feuerunterstützung
  • Im Hauptquartier stehen Aufklärern einsatzbereite taktische Waffen wie z. B. verschiedene Bomben und Ionengeschütze zur Verfügung. Durch den Einsatz von Mikromechs können Aufklärer Bereiche oder einzelne Feinde mit Signalen als Ziele dieser Waffen markieren. Sobald ein Signal platziert wurde, tritt eine Verzögerung ein, während die Waffen vorbereitet und durch Logos ans Ziel teleportiert werden.

 

Netzwerfer

Netzwerfer
  • Netzwerfer setzen einzelne Ziele fest und verursachen direkten Schaden sowie Schaden über Zeit
  • Erhöht den mit Netzwerfern verursachten Schaden

 

Biotechniker

Wiederherstellung

Wiederherstellung
  • Sie benutzen die Kraft von Logos, um Feinden in einem bestimmten Radius Lebenspunkte zu entziehen, während Sie sich selbst und in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder heilen und verstärken. Mit jeder Fähigkeitsstufe werden andere Variationen des Wiederherstellungs-Effekts verfügbar.

 

Heilung

Heilung
  • Mit dieser Logos-Fähigkeit können Sie sich selbst und die Mitglieder Ihrer Gruppe von negativen Effekten befreien und kürzlich gefallene Verbündete wiederbeleben.

 

Anreicherung

Anreicherung
  • Stärkt Körper, Verstand, Geist, Lebenspunkte und Energie; abhängig von der Fertigkeitsstufe
  • Verbraucht Energie und pharmazeutische Mikromechs

 

Injektionspistolen

Injektionspistolen
  • Erhöht den Schaden beim Einsatz von Injektionspistolen
  • Durch fortgeschrittene Ausbildung erhält der Anwender die Fertigkeit, die Panzerung von Feinden mit diesem Waffentyp zu umgehen
  • Injektionspistolen fügen dem Opfer bestimmte Schadenstypen zu, in der Regel Virus-Schaden. Es gibt aber auch EM- und Brandvarianten, die sehr viel effektiver sind

 

Organische Panzerung

Organische Panzerung
  • Die Ausbildung für den Einsatz dieser Panzerung erhöht die Regenerationsrate der Lebenspunkte des Trägers und aller Gruppenmitglieder in der Nähe

 

Gardist

Schildwelle

Schildwelle
  • Schützt den Gardisten und alle Gruppenmitglieder eine Minute lang oder bis die Schadensgrenze des Schildes erreicht ist
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Reflexion

Reflexion
  • Verbraucht sehr wenig Energie und erzeugt einen refl ektierenden Schadensschild um das Ziel (der Gardist oder jedes andere Gruppenmitglied)
  • Diese Schilde können - abhängig von der Ausbildung des Gardisten - schadensspezifi sch sein (physischer Schaden, Laser-, Schall-, Energie- und Hitzeschaden)

 

Konversion

Konversion
  • Mit dieser komplexen Fähigkeit können Gardisten Gruppenmitglieder auf Kosten ihrer eigenen Gesundheit heilen. Jeder Angriff, der den Gardisten trifft, fügt ihm erhöhten Schaden zu, heilt aber gleichzeitig alle Verbündeten in der Nähe
  • Zusätzliche Ausbildung erhöht sowohl den Heilungseffekt als auch die Reichweite der Fähigkeit

 

Wirbel

Wirbel
  • Zieht Feinde in der Nähe zur Position des Gardisten
  • Dieser Effekt konzentriert die Angriffe der Feinde auf den Gardisten und weg von anderen Gruppenmitgliedern
  • Höhere Fähigkeitsstufen erhöhen die Reichweite des Wirbels

 

Stab

Stab
  • Erhöht den Schaden beim Einsatz von Stäben
  • Stäbe sind langsame Nahkampfwaffen, die einzelnen Zielen auf kurze Distanz moderaten bis hohen Schaden zufügen
  • Stäbe können auch für Distanzangriffe benutzt werden

 

Grenadier

Erschütterungswelle

Erschütterungswelle
  • Stößt alle Feinde in einem weiten Radius zu Boden und verursacht moderaten Schaden
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Opfer

Opfer
  • Erhöht den Schadensoutput eines Grenadiers enorm - im Austausch gegen Lebenspunkte
  • Diese Fähigkeit hält an, bis sie gestoppt wird, oder bis der Benutzer stirbt. Während sie aktiv ist, kann der Benutzer keine Lebenspunkte zurückerhalten

 

Streubomben

Streubomben
  • Erzeugt mehrere Bomben, die über das Schlachtfeld geschleudert werden
  • Die fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Zahl der Bomben pro Angriff
  • Diese Fähigkeit verursacht hohe Energiekosten, und Grenadiere müssen Standard-Mikromechs bei sich haben

 

Tektonischer Angriff

Tektonischer Angriff
  • Erzeugt eine Schockwelle kurzer Reichweite vor dem Grenadier
  • Der Schaden wird auf höheren Fähigkeitsstufen stärker
  • Verursacht hohe Energiekosten und verbraucht militärische Mikromechs

 

Treibladungswaffen

Treibladungswaffen
  • Erhöht den Schaden beim Einsatz von Treibladungswaffen
  • Weitere Ausbildung verbessert die Wärmeableitung dieser Waffen
  • Treibladungswaffen sind teuer, fügen auf kurze Entfernung katastrophalen Schaden zu und können mehrere Feinde gleichzeitig treffen

 

Ingenieur

Schutzwelle

Schutzwelle
  • Unterstützt Verbündete in der Nähe durch eine einminütige Verbesserung ihrer Panzerungsregeneration und Schadensresistenz
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Geschützturm

Geschützturm
  • Stellt einen Geschützturm auf, der auf alle Ziele in der Nähe feuert; die Ziele können den Geschützturm angreifen und zerstören
  • Fortgeschrittene Ausbildung ermöglicht die Aufstellung mehrerer Geschütztürme, die Gegnern jeweils einen anderen Schadenstyp zufügen (physischer Schaden, Schall-, EM-, Laser- und Virusschaden)

 

Bot-Konstruktion

Bot-Konstruktion
  • Setzt Roboter zusammen, die auf dem Schlachtfeld unterschiedliche Funktionen haben
  • Diese Roboter sind nur für einen kurzen Zeitraum haltbar
  • Die fortgeschrittene Ausbildung ermöglicht den Einsatz verschiedener Bot-Typen
  • Verbraucht Energie und militärische Mikromechs
 

Rückkopplung

Rückkopplung
  • Unter Einsatz von Mikromechs erzeugt diese Logos-Fähigkeit einen Effekt, der ein bis mehrere feindliche Ziele für die Ausführung verschiedener Aktionen bestraft. Diese werden unterteilt in: 1. Nicht-feindseliger Aktionen wie Heilung, Wiederbelebung und die Verwendung von Gegenständen. 2. Feindselige Aktionen wie Angriffe mit Waffen oder Fähigkeiten. Auf jeder Fähigkeitsstufe wird ein unterschiedlicher Rückkopplungseffekt erzeugt.

 

Falle

Falle
  • Sieht aus wie ein normaler Geschützturm. Diese Fallen explodieren mit einer gewaltigen Kraft, wenn sie angegriffen werden
  • Die Art des Schadens, den die Fallen verursachen, hängt vom imitierten Geschützturmtyp ab

 

Kommandosoldat

Werfer

Werfer
  • Erhöht den Schadensbonus im Umgang mit Granat- und Raketenwerfern
  • Mit zusätzlicher Ausbildung reduziert sich die Nachladedauer von Raketenwerfern, und Granaten können ihre Opfer betäuben
  • Raketenwerfer verursachen massiven Schaden, brauchen aber viel Zeit; Granatwerfer sind gut geeignet, um kleinere Gruppen anzugreifen

 

Gravitonpanzerung

Gravitonpanzerung
  • Erhöht die Chance für Kommandosoldaten, mit jedem getragenen Gravitonpanzerungsteil mehr Rückstoß- und Betäubungseffekten zu widerstehen
 

Kraftblitz

Kraftblitz
  • Kommandosoldaten benutzen Logos-Fähigkeiten, um einzelnen Zielen direkt individuelle Schadenstypen zuzufügen
  • Verbraucht Adrenalin und Energie
  • Sofortiger Effekt mit einer Chance auf einen sekundären Effekt

 

Bodycheck

Bodycheck
  • Trifft einen Feind, fügt bedeutenden Schaden zu und bringt den Angreifer auf Nahkampf-Distanz
  • Höhere Stufen der Fähigkeit erhöhen die Reichweite, aus der dieser Angriff ausgeführt werden kann

 

Plage

Plage
  • Ähnlich wie Schrapnell im Hinblick auf Schaden und Wirkungsbereich-Effekt
  • Die Benutzung dieser Fähigkeit setzt keine Metallteile voraus, dafür sind die Energiekosten aber höher

 

Mikrobiologe

Krankheit

Krankheit
  • Sie schwächen Attribute oder verhindern, dass sich Ihre Feinde heilen. Mit jeder weiteren Fähigkeitsstufe schwächen Sie ein anderes Attribut oder unterbinden die Heilung Ihrer Feinde.

 

Regenerationswelle

Regenerationswelle
  • Erhöht die Regenerationsraten von Lebenspunkten und Energie für alle Gruppenmitglieder eine Minute lang enorm
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Immunität

Immunität
  • Gewährt dem Mikrobiologen oder einem einzelnen Ziel 30 Sekunden lang Immunität gegen einen bestimmten Schadenstyp (physischer Schaden, Virus-, Schall-, Kälte- oder Energieschaden)

 

Gedankenkontrolle

Gedankenkontrolle
  • Sie verwirren den Verstand eines biologischen Ziels so, dass dieses seine eigenen Verbündeten angreift.

 

Viruskonversion

Viruskonversion
  • Wandelt sämtlichen von Ihnen verursachten Virusschaden eine bestimmte Zeitlang in einen anderen Schadenstyp um.

 

Pionier

Störung

Störung
  • Stört feindliche mechanische Einheiten und bringt sie für eine gewisse Zeit dazu, ihre Verbündeten anzugreifen
  • Weitere Ausbildung erhöht sowohl die Dauer des Effekts als auch die Reichweite des Angriffs

 

Annäherungsminen

Annäherungsminen
  • Legt zahlreiche unabhängige Minen, die sich ihrem Ziel nähern und dann detonieren
  • Die Energiekosten dieser Fähigkeit sind gering, aber militärische Mikromechs werden für den Einsatz dieser Minen vorausgesetzt
  • Mit einer spezialisierten Ausbildung haben Sie die Möglichkeit, mit diesen Minen einen bestimmten Schadenstyp zu verursachen (physischer Schaden, Hitze-, Energie-, Schall- und Laserschaden)

 

Mech-Panzerung

Mech-Panzerung
  • Bewirkt eine stark erhöhte Energie-Regenerationsrate
  • Weitere Ausbildung verbessert diese Eigenschaft (pro getragenem Mech-Panzerungsteil)

 

Schild-Erweiterung

Schild-Erweiterung
  • Schilderweiterungen gehen vom Grundwert der Panzerung des Ziels aus und erweitern die Schutzwirkung des Schilds auf alle Gruppenmitglieder
  • Verbraucht Energie und Standard-Mikromechs
  • Fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Gesamtmenge des Schadens, der vom Schild abgeschwächt wird

 

Polaritätsgewehr

Polaritätsgewehr
  • Polaritätsgewehre fügen einzelnen Zielen bedeutenden Schaden zu, überhitzen aber schnell und es bedarf beachtlicher Fertigkeit, um alles aus ihnen herauszuholen
  • Erhöht den Schaden, den Polaritätsgewehre zufügen

 

Rekrut

Nahkampf

Nahkampf
  • Erhöht den Schaden aller Nahkampfangriffe - mit oder ohne Waffe
  • Stattet Nahkampfangriffe mit Rückstoß aus
 

Feuerwaffen

Feuerwaffen
  • Reduziert die Nachladedauer von Pistolen
  • Erhöht die Quote kritischer Treffer mit Gewehren
  • Stattet Schrotfl inten-Angriffe mit Rückstoß aus
  • Erhöht den Schaden, der durch Schrotfl inten, Pistolen und Gewehre verursacht wird

 

Blitz

Blitz
  • Ein weit reichender Energieangriff, der sehr stark und effi zient ist
  • Fortgeschrittene Ausbildung stattet die Fähigkeit mit Betäubung und kleineren Flächeneffekte aus

 

Sprint

Sprint
  • Nützlich für Späher, die schnelle Überbrückung von Terrain und für Angreifer, die sich schnell ihren Zielen nähern möchten
  • Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Adrenalin

 

Servopanzerung

Servopanzerung
  • Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Trägers
  • Die fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit mit jedem getragenen Panzerungsteil

 

Saboteur

Explosionsnaniten

Explosionsnaniten
  • Überzieht ein einzelnes Ziel mit Naniten; diese verursachen jedes Mal, wenn das Ziel angegriffen wird (egal von wem), zusätzlichen Schaden
  • Erfordert sehr viel Energie und Sporen-Mikromechs

 

Explosionswelle

Explosionswelle
  • Verursacht in einem weiten Gebiet extremen Energieschaden und stößt Feinde zurück
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Gravitationsbombe

Gravitationsbombe
  • Legt eine Bombe, die Feinde in einen engen Bereich zieht wenn sie explodiert, bevor sie zerstört werden kann
  • Die Gravitationsbombe verbraucht militärische Mikromechs

 

Selbstzerstörung

Selbstzerstörung
  • Einmal aktiviert, sollte der Saboteur in eine Gruppe hineinlaufen, um sich dort in die Luft zu sprengen (der Saboteur erleidet dadurch Schaden), und sich dann zu seiner Ausgangsposition zurückteleportieren
  • Diese Explosion hat einen größeren Wirkungskreis als die meisten anderen AFS-Gruppenangriffe
  • Verbraucht sehr viel Energie und erfordert militärische Mikromechs

 

Kontrollierte Spaltung

Kontrollierte Spaltung
  • Nach einer Verzögerung von zehn Sekunden wird eine Explosion ausgelöst, die jedem in einem weiten Bereich enormen Schaden zufügt (extrem tödlich)
  • Erfordert nur geringe Mengen an Energie und Sporen-Mikromechs

 

Scharfschütze

Zielmarkierung

Zielmarkierung
  • Wird gegen besonders mächtige Feinde eingesetzt, um deren Verteidigungs- und Überlebenstechniken zu untergraben; Zielmarkierung ist für Scharfschützen in einer Gruppe besonders effektiv
  • Begrenzt den Schutz von Feinden, verbessert Zielerfassungszeiten und kann sogar die Panzerungsregeneration und Bewegung von Feinden einschränken
  • Die Energiekosten sind moderat und der Effekt hält 15 Sekunden lang an

 

Kritische Welle

Kritische Welle
  • Gewährt dem Scharfschützen und allen Gruppenmitgliedern eine 200- prozentige Bonuschance, einen kritischen Treffer zu landen; der Effekt hält zwei Minuten lang an
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Spezialmunition

Spezialmunition
  • Fügt jedem abgefeuerten Schuss Logos-Energie hinzu; dies stattet die normale Scharfschützenmunition mit einen zweiten Schadenstyp aus
  • Weitere Ausbildung gibt dem Scharfschützen eine größere Wahl an Schadensoptionen (physischer Schaden, EM-, Schall-, Energie- und Laserschaden können hinzugefügt werden)
  • Der Effekt hält 20 Sekunden lang an, die Energiekosten sind eher hoch

 

Zielschuss

Zielschuss
  • Scharfschützen nutzen diese Fähigkeit, um eine bestimmte Stelle am Körper ihrer Feinde zu treffen; der Angriff muss innerhalb von 20 Sekunden nach Vorbereitung der Fähigkeit erfolgen
  • Mögliche Effekte beinhalten niedrigere Angriffsraten für Feinde, Schaden über Zeit oder doppelten Schaden des abgefeuerten Schusses
  • Die Kosten sind sehr gering und machen diese Fähigkeit ideal für häufi gen Einsatz
 

Rotationshülsenwaffen

Rotationshülsenwaffen
  • Erhöht den Schaden beim Einsatz von Rotationshülsenwaffen
  • Fortgeschrittene Ausbildung erhöht zudem die Panzerungsdurchdringung mit diesen Waffen
  • Rotationshülsenwaffen besitzen eine große Reichweite und ihre allgemeinen Eigenschaften sind Pistolen und Gewehren ähnlich
 

Soldat

Wut

Wut
  • Erhöht den Schadensoutput aller Gruppenmitglieder um 100 Prozent
  • Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Energie und Adrenalin. Moderate Dauer

 

Schrapnell

Schrapnell
  • Wirkungsbereich-Angriff mit moderatem Schaden
  • Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Energie

 

Maschinengewehre

Maschinengewehre
  • Erhöht den Schaden mit Maschinengewehren
  • Maschinengewehre sind aufgrund des hohen Munitionsverbrauchs sehr teuer, aber sind auf kurze Distanz gegen Einzelziele sehr effi zient

 

Reflexionspanzerung

Reflexionspanzerung
  • Refl ektiert einen Prozentsatz an physischem Schaden und Schallschaden pro getragenem Refl exionspanzerungsteil

 

Spezialist

Zerfall

Zerfall
  • Verursacht Schaden über Zeit
  • Benötigt wenig Energie

 

Geräte

Geräte
  • Ermöglicht den Einsatz von Heilungsmodulatoren, Reparaturmodulatoren, Panzerungs-Verstärkungsmodulatoren und Decodermodulen
  • Verbessert Lebenspunkte und Panzerung; Reparaturspezialisten können Verbündete mit zahlreichen Geräten unterstützen
  • Mit zusätzlicher Ausbildung können Spezialisten gefallene Verbündete wiederbeleben

Heilungsmodulator: Stellt Lebenspunkte an lebenden Zielen wieder her
Panzerungs-Verstärkungsmodulator: Stellt die Schildkapazität eines gepanzerten Ziels wieder her
Reparaturmodulator: Repariert Schaden an mechanischen Zielen
Decoder: Öffnet alle möglichen Behälter, Türen und andere Schlösser

 

Transfusionsgewehre

Transfusionsgewehre
  • Erhöht den mit Transfusionsgewehren verursachten Schaden
  • Erhöht die Menge der Lebenspunkte, die Zielen entzogen werden

 

Hazmatpanzerung

Hazmatpanzerung
  • Verbessert die Resistenz gegen Energie-, Virus-, Hitze- und Kälteschaden pro getragenem Hazmat-Panzerungsteil

 

Decoder

Decoder
  • Ermöglicht Pionieren das Öffnen elektronisch verschlossener Kisten und Türen
  • Zusätzliche Ausbildung wird für hochkomplexe Schlösser benötigt

 

Spion

Tarnwelle

Tarnwelle
  • Tarnt den Spion und alle Verbündeten in der Nähe eine Minute lang
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Polaritätsfeld

Polaritätsfeld
  • Diese Fähigkeit nutzt Löcher in der Panzerung des Ziels aus, indem sie bestimmten Schadenstypen Zugang zu den empfindlichsten Stellen erlaubt. Jede Stufe enthält einen weiteren Schadenstyp sowie zusätzliche Resistenzabschwächung, die dem Basiswert hinzugefügt wird.

 

Polymorph

Polymorph
  • Der Spion nimmt je nach Stufe der Fähigkeit verschiedene Formen an
  • Ermöglicht es dem gemorphten Spion für eine begrenzte Zeit, Feindgebiete auszukundschaften, ohne angegriffen zu werden

 

Verräter

Verräter
  • Macht das Ziel in den Augen seiner Verbündeten zum Verräter; kann dazu führen, dass das Ziel von den eigenen Verbündeten beschossen wird
  • Einige Feinde sind möglicherweise immun gegen diesen Effekt

 

Schwert

Schwert
  • Erhöht den durch Nahkampf-Schwertangriffe verursachten Schaden
  • Durch fortgeschrittene Ausbildung erhalten Spione einen Schadensmultiplikator für Angriffe auf den Rücken eines Feindes (bis zu 3-fache Multiplikation)
  • Schwerter fügen einzelnen Zielen enormen Schaden zu

 

Xenobiologe

Reanimationswelle

Reanimationswelle
  • Belebt alle feindlichen Leichen im Wirkungsbereich des Effekts eine Minute lang wieder
  • Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin

 

Kadaver-Opferung

Kadaver-Opferung
  • Sprengt einen gefallenen Feind und fügt Feinden in der Nähe sehr hohen Schaden zu
  • Erfordert große Mengen an Energie und Medikamenten

 

Klon erstellen

Klon erstellen
  • Erstellt einen kampffähigen, temporären Klon des Xenobiologen

 

Hortimonculus

Hortimonculus
  • Erzeugt eine stationäre Heilpflanze, die zudem eine Bonusresistenz gegen verschiedene Schadenstypen bewirkt
  • Das Ziel muss eine biologische Leiche sein. Die Lebenspunkte des Hortimonculus’ sind ein Prozentsatz der maximalen Lebenspunkte der Leiche
  • Verbraucht Medikamente Die Art der Schadensresistenz wird von der höchsten Resistenz der Leiche des Wirts bestimmt
 

Reanimation

Reanimation
  • Macht eine Leiche vorübergehend zum Verbündeten
  • Verbraucht sehr viel Energie und pharmazeutische Mikromechs