PlayNC

Kampfausbildung

Anleitungen

Die Magmahöhlen

Von Jason Ford
Designer

Wir arbeiten hart daran, neue Karten und Missionen für Tabula Rasa zu gestalten, aber gleichzeitig nehmen wir uns die Zeit, bereits existierenden Karten und Missionen den letzten Schliff zu verpassen und neuen Inhalt hinzuzufügen. Die Überarbeitung der Magmahöhlen ist eine Kombination aus beidem, deshalb haben wir uns gedacht, dass es vielleicht ganz interessant wäre, ihre Neugestaltung etwas genauer zu beschreiben.

Wir beschlossen aus mehreren Gründen, das Leveldesign komplett neu zu gestalten und nagelneue Missionen für die Magmahöhlen zu erschaffen. Die aktuelle Live-Version wird im Update 8 gegen diese neu gestaltete Version ausgetauscht. In der Originalversion steckten zwar ein paar sehr gute Ideen, doch waren wir der Ansicht, dass ihr Potenzial in der Umsetzung nicht genutzt wurde.

Doch vorweg ein paar Hintergrundinformationen: Die Magmahöhlen sind derzeit eine Instanz für Spieler um Stufe 45, und daran wird sich auch in der überarbeiteten Version nichts ändern (Stufe 44-46). Man erreicht diese Karte über den Westrand des Torden-Abgrunds auf dem Planeten Arieki. Sowohl in der ursprünglichen Instanz als auch in der neuen Version gibt es eine so genannte “ethische Parabel”, bei der Spieler eine Entscheidung treffen müssen, die dann den Fortschritt der Mission und der Geschichte auf dem Rest der Karte beeinflusst. Bisher mussten Spieler in die Magmahöhlen vordringen und nach einem abtrünnigen Wissenschaftlerteam suchen, um dieses entweder vor ein Kriegsgericht zu bringen oder es im Fall von Widerstand zu exekutieren. Spieler wurden vor die Wahl gestellt, gegen die Wissenschaftler zu kämpfen oder ihnen zu helfen. Bei der Neugestaltung der Karte haben wir sämtliche alten Missionen rausgeworfen und ganz neue Missionen entworfen, unter anderem auch eine nagelneue Art der Entscheidungsmission für Gruppen. Daher weicht die neue Story leicht von der ursprünglichen ab.

Die Magmahöhlen waren ursprünglich so gestaltet, dass Spieler keine großen Abschnitte der Instanz in einem Stück durchspielen konnten, da je nach der Wahl, die sie zu Beginn getroffen hatten, nur bestimmte Bereiche der Karte zugänglich waren. Das Spawnen von Kreaturen auf der Karte war ebenfalls von der Entscheidung der Spieler bei dieser Mission abhängig. Wenn Spieler diesen Teil der Mission übersprangen, gab es nichts, wogegen sie kämpfen konnten. Und da die Entscheidungsmission nicht wiederholbar war, konnten Spieler die andere Entscheidung nicht mehr treffen; wenn sie also nach Abschluss der Mission auf die Karte zurückkehrten, gab es nichts mehr für sie zu tun. Wenn eine Spielergruppe die Magmahöhlen gemeinsam betrat, entschied der erste Spieler, der seine Wahl traf, über den weiteren Verlauf der Mission, egal, was der Rest der Gruppe davon hielt. Alles in allem waren wir der Ansicht, dass es sowohl beim Missions- als auch beim Leveldesign einiges zu verbessern gab.

Unsere Lösung bestand darin, dass wir eine Menge von den ursprünglichen Ideen, die hinter dem Design der Magmahöhlen standen, beibehielten. Die Idee, gleich zu Beginn der Karte eine Entscheidungsmission zu haben, die dazu führte, dass die Karte auf zwei verschiedene Arten gespielt werden konnte, gefiel uns beispielsweise. Einer unserer Designer, Berenger Fish, dachte sich dann eine ganz neue Methode für das Ausarbeiten einer Entscheidungsmission in Tabula Rasa aus. Dabei können die Mitglieder einer Gruppe über eine Mission abstimmen und die Stimmenmehrheit fällt die Entscheidung über den Weg, der eingeschlagen werden soll (Solospiel ist ebenfalls möglich). Das Resultat war eine Entscheidungsmission mit dem treffenden Titel “Konsens”. Genau wie in der originalen Entscheidungsmission können Spieler auch in “Konsens” wählen, ob sie sich auf die Seite der Rebellen oder der Penumbra - die beiden sich bekämpfenden Gruppierungen auf dieser Karte - schlagen wollen.

Es gibt auch zwei neue Fraktionen, die speziell für Missionen in den Magmahöhlen erschaffen wurden. Auf der neu gestalteten Karte können Spieler sich entweder den Rebellen oder den Penumbra anschließen. Anstatt die Karte je nach der von den Spielern getroffenen Wahl entweder mit Rebellen oder mit Penumbra zu bevölkern, machten wir beides, und Spieler schließen sich je nach ihrer Entscheidung der einen oder anderen Gruppierung an. Dieses neue Gruppierungssystem auf der Karte bedeutet, dass Rebellen und Penumbra den Spielern entweder feindlich oder freundlich gesinnt sind, einander aber immer als Feinde gegenüberstehen. Auf diese Weise gelang es uns, einen echten Konflikt zu kreieren, bei dem die Spieler entscheiden, welche Seite sie unterstützen.

Wenn sie sich auf die Seite der Rebellen schlagen, helfen sie bei der Verteidigung gegen Überfälle der Penumbra und nehmen schließlich an einem Angriff auf die Penumbra-Landezone teil. Unterstützen sie andererseits die Penumbra, machen sie bei Angriffen gegen die Rebellen mit, versuchen das Rebellenlager einzunehmen und die Rebellen aus den Magmahöhlen zu vertreiben.

Unabhängig davon, auf welche Seite sich Spieler schlagen - sie können immer Verstärkung anfordern. Außerdem werden für Spieler je nach der von ihnen gewählten Seite spezielle Penumbra- oder Rebellen-Wegpunkte und -Lazarette verfügbar. Es gibt sogar spezifische Bonusziele für Rebellen und Penumbra. Je nachdem, wie gut sie bestimmte Schlüsselstellen auf der Karte für ihre jeweilige Gruppe verteidigen, erhalten Spieler auch zusätzliche Erfahrungspunkte und Credits.

Und weil “Konsens” mittlerweile eine wiederholbare Mission ist, können die Magmahöhlen jederzeit wieder besucht werden. Wenn Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren und sich auf die Seite der Fraktion schlagen, die sie beim letzten Mal bekämpft haben, haben sie die Gelegenheit, die andere Hälfte der Missionen auf dieser Karte zu erleben. Es gibt auch eine Nebenmission, bei der ein riesiger Magmonix namens “Ember” besiegt werden muss, der mit beiden Gruppierungen verfeindet ist. Diese Mission wird unabhängig von der gewählten Seite vergeben.

Wir hoffen, dass der neue Look der Magmahöhlen bei den Spielern gut ankommt und geben unser Bestes, um Spannung und neue Elemente in Tabula Rasa zu integrieren. Die Arbeit, die wir in die Magmahöhlen investiert haben, wird von Spielern hoffentlich als ein positives Beispiel dafür betrachtet, was sie sich in Zukunft an Wachstum und Verbesserungen für Tabula Rasa erwarten dürfen.