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Die Sanktusgrotte

Von Tom Potter
Weltendesigner

Die Sanktusgrotte war eine Instanz, die sich schon ziemlich lange in der Entwicklungsphase befand, bevor ich bei Destination Games anfing. Da ich mich dem Tabula Rasa-Team erst gegen Ende des Entwicklungsprozesses anschloss, bestand meine Aufgabe darin, die Arbeit an dieser Instanz zum Abschluss zu bringen. Von der Konzeption her war die Instanz bereits fertig gestellt, also möchte man eigentlich annehmen, dass ich nicht mehr besonders viel zu tun hatte. Die Sanktusgrotte ist aber ein perfektes Beispiel dafür, wie selbst das “endgültigste” Design sich oftmals als unvollendet erweist und ein paar kleine Änderungen sich rasend schnell zu etwas viel Größerem entwickeln können.

Meine persönliche Design-Philosophie ist es, einen roten Faden zu haben, an dem ich mich orientieren kann, der es mir aber auch gleichzeitig erlaubt, die Richtung zu ändern, wenn sich Ideen als nicht umsetzbar erweisen oder neue, bessere Ideen gefunden werden sollten. Zunächst war die Sanktusgrotte als ein großes, sich windendes Höhlensystem vorgesehen, das in einer weit angelegten, unterirdischen foreanischen Grabstätte münden sollte. Da die letzte Bewertung der Instanz schon einige Zeit zurücklag, setzten sich der Missionsdesigner Jason Ford und ich zusammen, um zu sehen, ob uns etwas Neues oder Aufregendes einfallen würde. Nach unserem Brainstorming war klar, dass einige der Dinge, die wir umsetzen wollten, mehr als nur ein bisschen zusätzliche Arbeit bedeuten würden. Tatsächlich hatten wir uns eine Herkulesaufgabe aufgehalst.

Der erste Schritt bestand darin, das allgemeine Layout linearer zu gestalten, um einige der Missionsziele möglich zu machen. Dazu musste ich das gesamte erste Drittel der Karte verwerfen und nochmal von vorne anfangen. Was früher einmal ein offenes Höhlensystem gewesen war, glich jetzt einer eher klaustrophobischen unterirdischen Passage. Mit dieser Änderung hatten wir die Stimmung der Instanz radikal zum Besseren verändert.  Natürlich bedeutete eine dermaßen große Änderung, dass noch sehr viel mehr Arbeit vor uns lag.

Eine weitere Änderung, auf die wir uns geeinigt hatten, bestand darin, das Ende der Instanz relativ nahe beim Eingangsbereich anzusetzen und dadurch sozusagen den Kreis zu schließen. Das ursprüngliche Layout führte Spieler immer weiter vom Eingangsbereich der Instanz weg, sodass sie nach Abschluss der Instanz gezwungen gewesen wären, sie durch leere Gebiete wieder zu verlassen. Es wäre natürlich möglich gewesen, am Ende der Instanz einen Teleporter aufzustellen, aber das hätte nicht in die Geschichte gepasst und wäre auch visuell eher störend gewesen. Unsere Lösung dieses Problems führte uns schließlich zum bereits erwähnten “kreisförmigen” Layout, mit dem Spieler nach Abschluss der Instanz praktisch wieder dort waren, wo sie ihr Abenteuer begonnen hatten. Allerdings bedeutete das für uns, dass auch die verbleibenden zwei Drittel der Karte generalüberholt werden mussten.

Als wir dann den Entschluss gefasst hatten, diese dramatischen Änderungen durchzuziehen, eröffneten sich uns dadurch unzählige weitere Möglichkeiten. Wenn ich schon praktisch die gesamte Instanz ummodeln würde, warum dann nicht gleich noch mehr Inhalte schaffen? In der Geschichte der Instanz ging es darum, dass die Bane in der Sanktusgrotte auf der Suche nach einer Eloh-Reliquie waren, diese aber noch nicht gefunden hatten. Mehr wussten die AFS zwar nicht, aber es stand fest, dass sie die Reliquie vor den Bane finden mussten. Ich wusste, dass Ruinen ein wichtiger Bestandteil waren, um die Gesamtidee einer Ausgrabungsstätte zu unterstützen, aber es sollten nicht irgendwelche Ruinen sein - ich wollte etwas Einzigartiges erschaffen. Zum Glück hatte ich durch die Arbeit an einem anderen Spiel - in dem Ruinen sozusagen die Hauptrolle spielen - bereits jede Menge Ideen. Nach reichlicher Überlegung machte es schließlich Sinn, einen großen Außenbereich zu erschaffen, in dem die Thrax foreanische Ruinen auf der Suche nach Artefakten durchstöberten. Damit hatten wir uns sehr weit vom ursprünglichen Design entfernt, das ja eine sich rein unterirdisch abspielende Instanz vorgesehen hatte.

Da die Tyrannissen im ursprünglichen Design eine wichtige Rolle spielten, wollte ich, dass sie auch in der neuen Instanz ihren Platz hatten. Eine Frage, die mir partout nicht aus dem Kopf gehen wollte, war: “Was könnte die Bane daran hindern, das Artefakt zu finden?” Mit welchen Hindernissen mussten sie fertig werden? Mir gefiel die Idee, dass die Bane bei ihren Ausgrabungen aus Versehen auf ein großes Tyrannissennest gestoßen waren und sich plötzlich mit ihnen im Krieg befanden. Zur Unterstützung dieser Idee erschuf ich ein riesiges unterirdisches Höhlensystem, das den Tyrannissen als Nest dienen sollte. Um dem Nest ein anderes Feeling zu geben, sollte der Zugang etwas sein, in das man hineinfällt und nicht im traditionellen Sinn einfach hineingehen kann.

Außerdem wollte ich, dass man auf dieser Karte auch ein bisschen springen muss.  Nach einigen schlaflosen Nächten kam mir dann eine Idee, die mir gefiel. In einem Teil der Karte mussten die Spieler einen gut getimten Sprung ansetzen, um den Eingang zu einem geheimen unterirdischen Gebiet zu erreichen. Um die Spannung noch etwas zu steigern, setzte ich die mit dem Sprung zu überbrückende Distanz so an, dass die Spieler es nur ganz knapp schaffen würden.

Leider gab es einen Faktor, der in meiner perfekt ausgearbeiteten Designvorlage fehlte: Die verschiedenen Klassen können je nach Skillung (z. B. der Fertigkeitsstufe in “Sprint") und ausgerüsteter Panzerung sehr unterschiedliche Sprungweiten haben. So schaffte mein Test-Charakter mit seiner Servopanzerung den Sprung zwar um Haaresbreite, ein anderer Charakter mit Hazmat-Panzerung scheiterte aber kläglich. Diese Entdeckung bedeutete, dass einige Aspekte des Sprungs nochmals überarbeitet werden mussten, aber zum Glück gab es im Design dieses Bereichs jede Menge Spielraum für Änderungen. Am Ende fanden wir eine Lösung, mit der wir zufrieden sein konnten, und ich war sehr froh, dass es der Sprung in die fertige Instanz geschafft hat.

Änderungen an der Geschichte bedeuteten außerdem, dass die unterirdische Grabstätte in eine Tempelanlage verwandelt werden musste, in der die Eloh-Reliquie verborgen war. Ich hatte zwar schon eine feste Vorstellung davon, wie der letzte Raum aussehen sollte, aber beim vorangehenden Bereich sah das ganz anders aus. Wir wollten, dass der vorletzte Raum etwas ganz Besonderes sein sollte, etwas, das die Bedeutung von Logos als Sprache unterstrich. Jason hatte die Idee, ein Logos-Rätsel zu erschaffen, das man lösen musste, um Zugang zur letzten Reliquienkammer zu erhalten. Da Spieler eine Menge Zeit in diesem Raum verbringen würden, musste er visuell ansprechend gestaltet sein. Ich finde, dass Wasser als gestalterisches Element immer sehr beruhigend wirkt, also habe ich es in diesem Raum ausgiebig genutzt. So gibt es zum Beispiel zahlreiche Wasserfälle, die die große unterirdische Höhle mit dunklem, schlammigem Wasser füllen. Da ich vermeiden wollte, dass dieser Bereich zu dunkel ausfällt und Spieler das Rätsel nicht klar sehen können, gibt es in der Höhlendecke ein paar Risse, durch die Licht ins Höhleninnere dringt. 

Die Sanktusgrotte ist letzten Endes ganz anders ausgefallen als sie im ursprünglichen Design vorgesehen war. Durch unseren flexiblen Designansatz waren wir in der Lage, neue Elemente ins Spiel aufzunehmen und die Instanz so zu einem aufregenden und unterhaltsamen Erlebnis zu machen. Jason und ich wünschen allen Spielern viel Spaß!