Kampfausbildung
Anleitungen
11. Juli 2008, 12:52 Verfasst von Avatea
Die Velon-Höhle
Von Brian Hudson
Designer
Hi, ich heiße Brian Hudson und bin einer der Designer von Tabula Rasa. Ich würde euch gern etwas über eine neue Instanz erzählen, die im Zuge von Update 10 veröffentlicht werden soll - die Velon-Höhle. Dieses Update wird im Lauf der nächsten paar Wochen live geschaltet werden, und es freut mich wahnsinnig, dass ich euch schon etwas mehr darüber erzählen kann.
Zunächst ein paar Hintergrundinformationen:
Stellt euch einmal vor, dass böse Aliens ein Serum entwickelt haben, das eure Persönlichkeit unterdrücken und euch in eurem Kopf gefangen halten kann. Diese Droge macht euch stärker und aggressiver - und beim Anblick von Menschenfleisch werdet ihr hungrig. Während ihr euren Verstand vollends verliert, bekommt ihr gerade noch dunkel mit, dass ihr eure Freunde und Familie verspeist habt!
Für die Bewohner der Velon-Höhle ist dieser Albtraum schreckliche Realität geworden. Jahrhunderte lang brüstete sich der Velon-Orden mit der Reinheit seiner Gedanken und Taten - und jetzt werden seine Mitglieder zu hirnlosen Marionetten reduziert, die den unausweichlichen geistigen Verfall nicht aufhalten können, der durch ein unbekanntes Gift hervorgerufen wird. Tief im Inneren des Berges, einem der spirituellen Zentren der Foreaner, hat sich der Tod eingenistet.
Das ist genau das Feeling, das ich in der Velon-Höhle, einer neuen, wiederholbaren Instanz für Spieler der Stufen 30-33 auf dem Valverde-Plateau vermitteln wollte. Von der Grafik über die Umwelt bis hin zu den Dialogen: Wir wollten ein fesselndes, unvergessliches Erlebnis für unsere Spieler schaffen, bei dem die geheimnisumwobenen Eloh eine wichtige Rolle spielen, die Stärke des foreanischen Volkes illustriert und dabei gleichzeitig einer der finstersten Aspekte der Terrorkampagne der Bane aufgezeigt wird.
Das alles spielte eine Rolle und außerdem die Tatsache, dass ich Zombies einfach genial finde. Ich liebe Zombies. Zombies sind ein Feind, der direkt auf unsere Psyche zielt; sie ernähren sich von unserer Angst vor Sterblichkeit und Verderben. Ich hoffe, es ist mir in dieser Instanz gelungen, unseren Ansprüchen gerecht zu werden.
Zu unserer Vision:
Eines unserer primären Ziele bestand darin, dafür zu sorgen, dass die Umwelt die Geschichte genau so wirkungsvoll erzählte wie die Missionen selbst. Der Velon-Orden brauchte mehrere Jahrhunderte, um seine Tempel in den Berg zu hauen und wir wollten, dass die Spieler das erkennen, wenn sie das erste Wohngebiet der Foreaner entdecken. Unsere Weltendesigner formten das Gelände in mühsamer Kleinarbeit und arbeiteten mit unseren Umweltgrafikern eng an der Integrierung der foreanischen Architektur.
Inmitten der atemberaubenden Schönheit der foreanischen Architektur kauern Foreaner in den Schatten verwahrloster, zerfetzter Zelte. Unser Grafikteam gab sich mit den neuen Texturen der Verseuchten besonders viel Mühe, und man sieht Foreaner und kaputte Zelte, die die Höhle wie ein Flüchtlingslager aussehen lassen. Wir waren der Ansicht, dass wir durch das Hinzufügen von so viel realistischem Elend bei den Spielern Mitleid für die Foreaner erwecken würden.
Ich finde, dass es zu wenige Momente im Spiel gibt, bei denen man wirklich eine Verbindung mit den Foreanern spürt. Ihre naturverbundene, stammesorientierte Art unterscheidet sich so sehr von der hochmodernen Technologie, die man im Rest des Spiels vorfindet, dass es manchmal schwierig ist, sie als mehr als simple Karikaturen zu sehen. In der Velon-Höhle wollte ich das ändern. Mit dem schieren Ausmaß der Tragödie hoffte ich, Sympathie und Mitleid für das foreanische Volk zu erwecken - und das sollte auf eindrucksvolle Art und Weise geschehen. Da die AFS den Foreanern eigentlich immer helfen, musste hier etwas anders sein.
Überall in der Velon-Höhle treffen Spieler auf überlebende Foreaner, von denen die meisten ihr Leben aufs Spiel setzen, um dem Spieler im Kampf gegen die Bane zu helfen. Trotz der Tragödie, deren Opfer sie geworden sind, haben sie keinen Drang zur Selbsterhaltung und wollen nur eines: die Bane vernichten und ihre Heimat zurückerobern. Dieser Kampfgeist, der wesentlich für das Ethos der Foreaner ist, wird nirgendwo sonst so offensichtlich wie in dem Augenblick, als der Spieler den Bane-Außenposten tief im Inneren der Velon-Höhle mit einer Armee von Foreanern betritt, die ihm den Rücken decken. Am Ende der Instanz sollte das Mitleid für die Foreaner einem Gefühl des Respekts und der Kameradschaft für diese tragischen Verbündeten gewichen sein.
Ein derartiges Bündnis entsteht natürlich nicht von selbst. Es ist eines der dynamischen Elemente dieser Karte, das direkt von den Entscheidungen des Spielers beeinflusst wird und sich auf das Gameplay auswirkt. Es reicht nicht einfach, die gefangenen Foreaner zu entdecken; die Spieler müssen sie vor dem sicheren Tod durch die Hand der Bane retten. Wie groß eure Armee am Ende der Instanz sein wird, hängt einzig und allein davon ab, wie viele Foreaner ihr retten könnt.
Die Qual der Wahl:
So könnte das Motto geheißen haben, unter dem die Mission “Die bessere Hälfte” stand, eine Mission, die durch eine moralische Entscheidung des Spielers entschieden wird. Das Ziel dieser Mission ist es, die von den Bane entführte Frau von Wissenschaftsoffizier Clark zu finden. Nachdem der Spieler sie gefunden hat, bestimmen allein seine Handlungen, ob sie lebt oder stirbt. Genau wie die Story, die sich durch diese Instanz zieht, sollen auch alle anderen Elemente dafür sorgen, dass das Spiel so fesselnd wie möglich ist und ihr so wenig Zeit wie möglich im Interface verbringt, weil ihr euch auf die Geschehnisse auf dem Bildschirm konzentrieren müsst (und wollt).
Ich hoffe wirklich, dass wir mit dieser Instanz genau das erreichen. Ein großer Teil der Geschichte wird von den NSCs durch Sprechblasen über ihren Köpfen erzählt, weil ich wollte, dass Spieler dadurch das Gefühl haben, direkt angesprochen zu werden. Obwohl das Benutzerinterface natürlich sehr wichtig ist, um dem Spieler Hinweise zu einer Mission zu geben, taucht man doch viel besser ins Spiel ein, wenn man direkt angesprochen wird und sich dadurch auf die Welt um einen herum konzentrieren muss. Dadurch wird die Story einfach besser und muss außerdem nicht ständig unterbrochen werden. Ein weiterer Vorteil dieser Vorgehensweise bestand darin, dass ich den NSCs so ihre eigene Persönlichkeit geben konnte, durch die man sich mit den Foreanern noch verbundener fühlt.
Und was ist am Ende für mich drin?
Okay, okay ... genug von der Story. Ihr wollt natürlich wissen, ob sich die Sache auch für euch lohnt. Dazu kann ich nur sagen, dass dies die erste Instanz in Tabula Rasa ist, in der es Item-Sets geben wird. Diese Sets sind der Prototyp für mögliche zukünftige Sets, und wenn sie bei den Spielern einschlagen sollten, werden wir sie hoffentlich auf den Rest des Spiels ausweiten. Spieler, die alle Missionen in der Velon-Höhle abgeschlossen haben, erhalten die ersten drei Teile des “Läuterer-Sets”, durch das sie mit jedem getragenen Teil ihre statistischen Werte verbessern. Der vierte und letzte Teil des Sets ist eine Waffe, die von den Endbossen der Instanz gedropt wird. Wer alle vier Teile des Läuterer-Sets trägt, erhält einen 10%-igen Schadensbonus gegen alle Thrax. Wir erhoffen uns dadurch, dass Spieler die Instanz mehrmals durchspielen werden, um ihren Freunden beim Erbeuten ihrer vollständigen Sets zu helfen.
Apropos Freunde: Die Velon-Höhle wurde so entworfen, dass sie von mindestens zwei Spielern des vorgesehenen Levels zu bezwingen sein sollte - wer sie also auf Level 30 angehen möchte, der sollte sich auf jeden Fall Unterstützung suchen. Spieler höherer Level oder all jene unter euch, die eine echte Herausforderung suchen, können natürlich auch allein versuchen, den Bane eins auszuwischen. Wie auch immer euer Spielstil angelegt sein mag, ihr habt die Gewissheit, dass euch eine ziemlich motivierte foreanische Armee zur Seite stehen wird - vorausgesetzt natürlich, dass ihr genug von ihnen befreit!
Wir haben uns bei der Erschaffung der Geschichte und der Stimmung dieser Instanz sehr viel Zeit genommen, weil wir ein für neue und erfahrene Spieler gleichermaßen überzeugendes Erlebnis gestalten wollten. Genauso wichtig war es uns, ein paar neue Systeme zu integrieren, durch die wir hoffentlich die Qualität und Langlebigkeit der Instanz verbessert haben. Dies ist nur ein Vorgeschmack auf die neuen und aufregenden Inhalte, die wir ins Spiel bringen möchten. Ich hoffe jedenfalls, dass euch das Spielen der Velon-Höhle genauso viel Spaß macht wie ich mit der Arbeit an der Instanz hatte.







