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Freitags-Feedback 18. Juli 2008
21. Juli 2008, 7:54 Verfasst von Avatea
Hallo, ich bin Mike Moore, einer der leitenden Spielsystem-Designer für TR. Mein nächstes Projekt besteht darin, unser Crafting-System zu verbessern. Im Rahmen der Arbeit an Offensive 11 habe ich Prototypen für ein paar kleine aber äußerst wichtige Änderungen am Crafting entwickelt. Bei der Bewertung dieser Prototypen, haben wir schnell gemerkt, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen. Und jetzt ist es so weit - wir möchten euch diese Änderungen auf dem öffentlichen Testserver vorstellen und sie mithilfe eures Feedbacks verfeinern.
An dieser Stelle möchte ich aber zunächst betonen, dass die anstehenden Änderungen am Crafting-System nach und nach eingeführt werden und nicht als ein groß angelegtes, spielveränderndes Update. Wir werden die Änderungen also in verdaulichen Happen über mehrere kommende Builds verteilen. Der Hintergedanke dabei ist, TR langsam an das neue Crafting-System heranzubringen, anstatt es Hals über Kopf einer so tief greifenden Änderung zu unterziehen.
Wir hatten die Überarbeitung des Crafting-Systems zwar schon lange in Planung, sind aber nun endlich in der Lage, ein paar Entwickler-Ressourcen dafür frei zu machen. Unsere ungefähre Planung, die sich natürlich jederzeit ändern kann, sieht derzeit vor, dass wir die erste Version des neuen Crafting-Systems mit Offensive 12 auf den Testserver bringen werden, um dann mit den nächsten Offensiven weitere Änderungen einzuführen.
Unsere Ziele für die erste Version des neuen Crafting-Systems sind wie folgt:
- Das Crafting-System soll leichter zu verstehen sein.
- Das Crafting System soll allen Arten von Spielern leichter zugänglich werden.
- Das Crafting-System soll zu einer entscheidenden Komponente der Charakter-Spezialisierung werden.
Die folgenden Punkte sollen uns diesen Zielen näher bringen:
- Die Crafting-Fertigkeiten (Replikationstechnik) werden abgeschafft. Spieler sollen ohne diese Voraussetzungen craften können.
- Die Höchstlevel-Anforderungen für Modul-Upgrade-Anleitungen fallen weg.
- Die zum Verbessern von Modulen benötigten Crafting-Komponenten fallen weg.
- Eine neue Crafting-Ressource wird eingeführt, die der Prestige-Währung ähnelt.
- Die Disziplin “Zerlegung” soll dazu benutzt werden, Gegenstände auszuschlachten und so an diese neue Währung zu gelangen.
- Beim Craften wird die neue Währung ausgegeben.
- Spieler sollen den Risikofaktor beim Craften selbst festlegen können.
- Spieler sollen die Fähigkeit erhalten, Module von bestehenden Gegenständen zu entfernen.
- Spieler sollen die Fähigkeit erhalten, die entfernen Module in andere Gegenstände einzubauen.
Wenn wir all diese Änderungen eingeführt haben, wird das Crafting-System um einiges einfacher und zugänglicher sein und euch dabei die vollständige Anpassung eurer Ausrüstung ermöglichen.
Wenn man das Crafting-System derzeit voll ausnutzen möchte, wird man praktisch dazu gezwungen, einen Crafting-Klon auf Stufe 30 (oder höher) zu erstellen, damit man alle vier Crafting-Fertigkeiten bis auf Stufe 5 ausmaxen kann und somit die Erfolgschancen beim Craften optimiert. Dann muss man seine Staukiste benutzen, um Ausrüstung, Komponenten und Anleitungen zwischen verschiedenen Charakteren hin- und herzuschieben. Um an der Ausrüstung angebrachte Module zu verbessern, muss man schon eine Menge Anleitungen mit ziemlich spezifischen Anforderungen in seiner Sammlung haben. Außerdem braucht man sehr viele verschiedene Crafting-Komponenten, und wer sich an die höchstmöglichen Modulverbesserungen heranwagt, geht ein großes Risiko ein, dass dabei der bearbeitete Gegenstand zerstört wird. Was dann beim gegenwärtigen System zu guter Letzt noch fehlt, ist eine angemessene Dokumentation des Systems, das sich nicht gerade von selbst erklärt.
Bereits mit der ersten Version des neuen Crafting-Systems werden die grundlegenden Dinge um einiges besser aussehen. Die Liste der Verbesserungsanleitungen wird auf die Items verkürzt, die bei den Prestigehändlern erhältlich sind. Die bisherige riesige Liste der Anleitungen mit ganz unterschiedlichen Einschränkungen bezüglich der Gegenstände und Levelbereiche, für die sie benutzt werden können, wird also um einiges kürzer. (Es wird zwar weiterhin solche Anleitungen geben, aber man wird sie nur noch erbeuten können, und auch das nur sehr viel seltener als bisher - wir wollen mehr Qualität und weniger Quantität.) Anstatt einer langen Liste aus Komponenten mit unverständlichen Namen wird es nun eine neue Währung speziell fürs Craften geben. Dadurch wird jeder Charakter in der Lage sein, seine eigene Ausrüstung zu modifizieren, wodurch die Notwendigkeit eines Crafting-Klons entfällt. Man wird unerwünschte Module ganz einfach von einem Gegenstand entfernen und durch ein anderes Modul ersetzen können. Anstatt das Risiko einzugehen, dass der Gegenstand dabei zerstört wird, gibt man beim Craften dann eben die bereits erwähnte neue Währung aus, um die Erfolgschance zu erhöhen. Diese Währung bezeichnen wir im Augenblick übrigens noch als “Mimeogel” (alternative Namensvorschläge sind natürlich immer willkommen).
Um es noch einmal mit anderen Worten auszudrücken: Die Modifikation von Ausrüstungsgegenständen soll so einfach und logisch wie möglich werden und allen Spielern die Chance geben, ihre Ausrüstung auf einfache Weise ihren Bedürfnissen anzupassen.
Was wir danach noch so vorhaben? Wir würden natürlich gerne ein komplexeres Crafting-System einbauen, mit neuen Anpassungsoptionen und Vorteilen für Charaktere, die viel ins Crafting investieren und sich darauf spezialisieren. Dafür müssen wir aber zunächst ein solides Fundament aufbauen. Und genau dieses Fundament habe ich oben beschrieben. Wir beginnen gerade erst damit, die Designs für zukünftige Versionen dieses Systems zu erarbeiten und würden uns natürlich über euer Feedback und eure Ideen für zukünftige Entwicklungen freuen!








Kommentare
hmm, also was da steht ist doch schon wiedersprüchlich, oder?!
zunächst soll jetzt das crafting vereinfacht (noch einfacher wäre nur noch es rauszunehmen) damit spieler das leichter verstehen, aber am ende steht das man eigentlich ein komplexeres crafting-system einbauen möchte.
und was bei diesem schritt das “solide fundament” sein soll das hier eingebaut wird ist mir auch nicht begreiflich.
warum dann nicht das crafting komplett rausnehmen bis ein anständiges konzept da ist.
das angekündigte system ist doch nur eine weitere währung mit der man seine waffen/rüstungen modifizieren kann.
Das Crafting System ist leider wie in vielen anderen Spielen nicht sehr gut.. aber das einzige wirkliche Problem ist das Clonen..
Ja.. man wird gezwungen einen Clon zu erstellen, wenn man craften möchte.. so kann das absolut jeder tun, indem er ohne viel Aufwand mal eben nen Clon erstellt und alle Punkte ins Crafting setzt. Der Char wird nicht gespielt, hat keinen anderen Sinn, außer zu craften.
Warum muss das so sein? Es gibt dadurch doch keinen Mainchar, der auch nur einen Punkt ins Craften setzt.
Würde man nicht mal eben clonen können, würden sich einige darauf spezialisieren.. man könnte richtig handeln, sich einen Namen machen, könnte mit crafting etwas erreichen.....
.....Dazu noch die Möglichkeit verschiedene Prioritäten beim craften zu setzten.. Skillungen, bei denen es zu erforschen gilt, was sie genau beim Gegenstand bewirken.. die Möglichkeit an bessere Werkzeuge zu kommen oder eine Basis mit einem besonderen Gerät zu besetzen, um sein Handwerk zu optimieren.. es gibt so sauviele Möglichkeiten ein interessantes Crafting System aufzustellen! Macht es doch ruhig anspruchsvoll! Sollen sich die Leute, die daran Spaß haben sich mit etwas komplexem auseinanderzusetzen damit beschäftigen und jenen, die nur konsumieren wollen, ihre Dienste anbieten.
Ich finde zumindest, dass ihr den falschen Weg einschlagt. Es muss nicht immer alles schön einfach sein.
Zunächst: Herzlichen Dank für das Feedback bisher. Wir nehmen uns die Kritik natürlich zu Herzen und werden sie in den Entscheidungsprozess einbeziehen.
Wie oben angesprochen soll zunächst ein Fundament gelegt werden. Darauf aufbauend lassen sich weitere Änderungen verwirklichen. Das aber wird sich noch über einige Updates hinziehen.
Ich denke was oben steht bedeutet: “Easy to learn, hard to master” soll am Ende bei herauskommen, und das “Easy to learn” der erste Schritt dazu ist.
Mit der ersten Stufe kann man dann quasi die grundlegenden Handwerksfähigkeiten.
Als eine einfache aber auch interessante Komplexitätskomponente würde ich einführen, dass einige Dinge nur von einer zugehörigen Klasse gebaut werden können. Dabei ist natürlich immer auf den Nutzen der so herstellbaren Produkte zu achten, damit sie genügend Absatz finden. Aber ihr habt ja eure Kreativität schon unter Beweis gestellt.
Viel Erfolg beim Entwickeln und Spielen wünscht euch
~Nestro