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Freitags Feedback 25. Juli 2008
25. Juli 2008, 13:40 Verfasst von Kerensky
Das Thema heute wird viele von Euch interessieren: der aktuelle Status der Clan-Kontrollpunkte.
Neal “Thade” Johnson, QA-Lead, hat ein paar Informationen zum Stand der Dinge zusammengefasst und erklärt die Hintergründe der Entwicklung.
Hallo zusammen,
Mein Name ist Neal “Thade” Johnson, und ich bin der QA-Lead von Tabula Rasa. Ich möchte euch heute etwas mehr über die Clan-Kontrollpunkte erzählen!
- Was genau sind Clan-Kontrollpunkte (CKP)?
Clans werden die Möglichkeit haben, um das Besitzrecht auf bestimmte Kontrollpunkte (KP) zu kämpfen. Die Mitglieder eines Clans, der im Besitz eines Kontrollpunktes ist, erhalten bestimmte Boni, solange der Clan den KP kontrolliert. Im Augenblick konzentriert sich das TR-Entwicklerteam auf ein System, in dem direkte PvP-Auseinandersetzungen darüber entscheiden, welcher Clan einen Kontrollpunkt besitzt. Es kann in Zukunft aber natürlich auch noch andere Möglichkeiten geben. Clan-Kontrollpunkte sollen selbst verständlich auch ein PvE-Feature sein, aber im Augenblick konzentrieren wir uns eben hauptsächlich auf die PvP-Aspekte.
- Welche Fortschritte habt ihr im Bereich der Clan-Kontrollpunkte gemacht und wann werden wir sie im Spiel sehen?
Das CKP-System befindet sich gegenwärtig in der Prototypen-Phase und wird intern auf der neuen CKP-Karte iteriert. Das gesamte Entwicklerteam beteiligt sich auf die eine oder andere Weise an den CKPs, und sei es “nur” durch die Beteiligung an Spieltest-Sessions, durch ihr Feedback oder das Aufdecken von Exploits. Die Stunden nach unseren Test-Sessions vergehen normalerweise wie im Flug, weil das Team vielfältige und intensive Diskussionen führt.
In der aktuellen internen Iteration der CKP-Karte treffen Spieler auf über dem Boden schwebenden Plattformen in der Arena ein und warten dort darauf, am COCP-Rumble, einer von Stewart Richards moderierten Show, teilzunehmen. Es gibt eine ganze Reihe NSCs, die eure Charaktere dann auf das Hauptevent vorbereiten. Richards wird euch anschließend entweder helfen, als Kandidaten direkt am KP-Kampf teilzunehmen oder auf die über dem Schlachtfeld schwebenden Zuschauerplattformen zu gelangen. Von dort aus haben Zuschauer den besten Blick auf das Kampfgeschehen.
Wenn ihr euch entscheidet, am Kampf teilzunehmen, seht ihr auf einer holographischen Anzeigetafel, welches Team noch Spieler braucht, und euer Missionsdisplay zeigt euch die aktuellen Spielstatistiken an, z. B. Spiel-Timer, Teamgrößen oder den Kill-Zähler eures Teams. Sobald sich einem Team genügend Spieler angeschlossen haben, beginnt die Vorbereitungszeit, in der sich die Verteidiger der Basis postieren können, um auf die Attacke des angreifenden Teams zu warten. Nach Beginn des Matchs müssen die Verteidiger versuchen, den Kontrollpunkt bis zum Ende der Spielzeit zu halten (zurzeit 45 Minuten). Dieses Zeitlimit ist noch nicht endgültig, aber es scheint im Augenblick ganz gut zu funktionieren. Die Kampfhandlungen können sich während eines Matchs über die gesamte Karte erstrecken. Die Dynamik eines Matchs kann sich sehr schnell ändern, wenn zum Beispiel eine tiefe Offensive zurückgeschlagen oder ein Verteidigungsbollwerk überrannt wird. Die Verteidiger können entweder innerhalb ihres Kontrollpunktes oder in einer der zwei externen Krankenstationen wiederbelebt werden. Der Spawnpunkt des Kontrollpunktes kann vorübergehend deaktiviert werden, indem der dort stationierte medizinische Offizier eliminiert wird. Die Verteidiger werden in diesem Fall zur Wiederbelebung außerhalb ihres Kontrollpunktes gezwungen und müssen dann den Weg zurück zum Kontrollpunkt überstehen. Der medizinische Offizier des Kontrollpunktes wird allerdings nach einigen Minuten wiederbelebt, wodurch auch der KP-Spawnpunkt reaktiviert wird. Nach Ende eines Matchs werden alle Spieler zurück in den Backstage-Bereich teleportiert, wo sich die Sieger dann ihre Belohnung in Form von Prestige abholen können.
Sobald wir sichergestellt haben, dass die CKP-Karte optimal funktioniert, werden wir unsere Spieler einladen, sie auf dem ÖTS anzuspielen.
- Was genau sind Clan-Verstärkungen und wie kriegen wir sie?
Clan-Verstärkungen werden zurzeit in Verbindung mit der CKP-Karte getestet. Diese Verstärkungen werden den Mitgliedern von Clans, die einen Kontrollpunkt besitzen, im Kampf gewisse Vorteile verschaffen. Hier einige Beispiele geplanter Clan-Verstärkungen: Nahkampfschaden, Zufallseffekte, Abwehr von Distanzschaden, Schadensresistenzen, Angriffsboni und sogar die Chance auf Selbst-Wiederbelebung nach Tod. Diese Verstärkungen werden Spielern sowohl im PvP als auch im PvE helfen.
- Die größten Hürden im Zusammenhang mit Clan-Kontrollpunkten
Unsere größte Hürde im Zusammenhang mit dem CKP-System liegt darin, sicherzustellen, dass es Tabula Rasa insgesamt auch wirklich bereichert. Deshalb arbeiten wir uns schrittweise durch verschiedene Iterationen des Systems durch, um sicherzustellen, dass das CKP-Gameplay so fesselnd und unterhaltsam wie möglich wird. Wir sind der Meinung, dass wir durch diese Vorgehensweise sicherstellen werden, dass das System bei allen TR-Spielern gleichermaßen gut ankommt.
Unsere nächste große Hürde ist die Performance. Wir wollen, dass die CKP-Kämpfe einen epischen Charakter erhalten, wenn große Clans um das Besitzrecht und die Boni kämpfen, die dieses mit sich bringt. Zu diesem Zweck arbeitet das TR-Entwicklerteam mit großer Sorgfalt an der Optimierung der Performance - und das nicht nur für die CKP-Karte sondern für das Spiel insgesamt. Wir sind der Meinung, dass eine stabile Framerate ein wichtiger Faktor ist, der darüber entscheidet, wie viel Spaß das CKP-System tatsächlich machen wird.
- Abschließende Gedanken
Ich bin total begeistert über die Arbeit, die wir mit den Clan-Kontrollpunkten leisten, und die internen Playtests sind im Augenblick das Highlight meiner Woche. Ich glaube, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen und freue mich schon auf das Feedback der Spieler, wenn sie die CKP auf dem ÖTS selbst ausprobieren können.
Man sieht sich auf dem Schlachtfeld,
Thade








Kommentare
Ich hoffe das wird schnell gemacht mit dem Clan-kontrollpunkte, hab schon jezt ein tierische lust darauf zu spielen
aber hoffe das es genug an Spieler gibt es wäre blöd das es zu wenig Spieler gibt auf den EU-Server im Deutsch bereich...ich freue mich wenn es da ist und werde jedenfalls aus den öts Server testen. Aber eine frage habe ich, in welche Leveln kann mann spielen das wird nicht erwähnt??
Nun ja, so viel also zur Aussage das TR nach wie vor auf PvE konzentriert ist…
Wirklich Klasse, ist ja nicht so als wenn man als PvE Spieler sonst noch etwas zu tun hätte mit 50…
Ach, wann sollten nochmal die PAUs kommen? Oder sind die auch erstmal hinten angestellt bis PvP Rüstungen fertig sind?
@Schneebruch:
Vergiss nicht, dass während an den PvP-Elementen gearbeitet wird, ein anderer Teil des Entwicklerteams an den PvE-Inhalten arbeitet. Während die Entwickler an verschiedenen Inhalten parallel arbeiten, konzentriert sich das Freitags Feedback auf einen Teil davon.
In den Freitags Feedbacks der letzten Wochen wurde über neue Instanzen gesprochen, wurden andere Inhalte erwähnt, die nicht exklusiv für PvP-Spieler zu nutzen sind. Außerdem möchte ich Dich nochmal daran erinnern, dass die Clan-KPs auch für PvE-Clans benötigt werden.
@Rymmnius: Auf der PvP-Karte steht ein “Level-up"-NSC, der Dich auf Stufe 50 boostet und Dir Geld gibt. Daneben sind Graumarkthändler, die Dir für das Geld dann seltene Waffen und Panzerungsteile verkaufen - Du kannst also ohne weiteres loslegen.
PvP CKPs kommen auf den PTS. <-> PvE CKPs kommen “in Zukunft”.
Das es Teams gibt für unterschiedliche Inhalte ist mir sehr wohl bekannt, nur lese ich dort oben nichts von “PvE CKPs sind im Moment soundso weit, und werden dann und dann auf den PTS kommen” sondern nur das für PvP diese schon relativ weit fortgeschritten sind und für PvE es wohl angedacht ist.
Oder kann ich vielleicht nach deiner Aussage davon ausgehen das im nächsten FF die PvE CKPs vorgestellt werden?
@Schneebruch: PvP ist ein wichtiger Bestandteil TRs und solle s auf lange Sicht auch bleiben. Die PvP-Testmap auf dem ÖTS hat bisher sehr gute Daten geliefert, wie die Klassen interagieren und welche Skills etc. von den Spielern wie und wann benutzt werden. Diese Daten fließen in die Weiterentwicklung nicht nur der Clan-KPs ein, sondern auch ins Balancing und andere Teilbereiche des Spiels. Und irgendwo muss man ja mal anfangen, seine Prototypen zu testen.
Ein genaues Datum wird man nicht geben, weil es kein Datum gibt. Die Clan-KPs kommen, wenn sie in einem präsentablen und funktionierenden Zustand sind. Ich lese nichts davon, dass die PvE KPs in irgendeiner Art und Weise von dieser Entwicklung behindert werden.