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Freitags-Feedback
29. Oktober 2007, 14:34 Verfasst von Avatea
Paul Sage - Lead Developer
Das Ende der Beta und der Beginn des Live-Betriebs - ein vertrautes Gefühl, und doch ist es dieses Mal anders. Jedes Spiel hat seinen eigenen Charakter, der sich aus dem Team, das es erschaffen hat und der Community, die es spielt, zusammensetzt. Ob nun als Spieler oder als Entwickler, ich glaube, dass mich bisher kein Spiel, an dem ich großen Anteil hatte, so dermaßen fasziniert hat wie Tabula Rasa. Deshalb ist es mir auch eine große Freude, euch etwas mehr über meine Lieblingsaspekte des Spiels zu erzählen und einigen Leuten zu danken, die dies mehr als verdient haben.
Meine Lieblingsklasse? Der Xenobiologe. Es wäre wahrscheinlich diplomatischer, wenn ich dieser Frage ausweichen würde, aber das wäre irgendwie gelogen. Es gibt bestimmt Leute, die auf eine Klasse zeigen werden, die sie mögen, und dann sagen “Seht ihr, ich hab euch doch gesagt, dass sie die *beliebige Klasse hier einfügen* nicht mögen” ... macht euch deswegen aber keine Sorgen, jede Klasse hat hier ihren eigenen Fanclub. Mir persönlich macht es einfach einen Riesenspaß, die Panzerung meines Gegners mit “Blitz” zu zerschmettern, ihm mit meiner Injektionspistole den Rest zu geben und dann seine Leiche zu benutzen, um die anderen Gegner in die Luft zu jagen. Und natürlich lässt auch der Anblick eines vollen Adrenalinbalkens das Herz meines Xenobiologen höher schlagen.
Mein Lieblingsschauplatz? Ich war immer ein großer Fan des Plateaus. Es gibt dort eine Menge verborgener Winkel und Verstecke, die mir einfach total viel Spaß machen. Das Plateau kann zugleich wunderbar chaotisch oder sehr beruhigend sein ... je nachdem, wonach mir gerade ist. Die Mischung ist für mich einfach perfekt.
Meine Lieblingskreatur? Die Reparaturbots von Arieki. Sie sind einfach fantastisch. Ich will an dieser Stelle allerdings nicht zu viel verraten, denn falls ihr sie noch nicht selbst gesehen haben solltet, möchte ich euch die Überraschung nicht verderben.
Mein Lieblingsfeature in Tabula Rasa, von dem nicht viele Leute etwas wissen? Die Tatsache, dass man durch seine Entscheidungen die Hauptgeschichte auf verschiedene Weise erleben kann.
Mein schönster Augenblick im Spiel? Das war schon ziemlich früh in der Entwicklungsphase. Ich kämpfte in der Kluft gerade gegen ein paar Bane und wurde dabei von zwei Seiten angegriffen. Ich zerstörte auf der einen Seite eine Schilddrohne und drehte mich dann um, um auf der anderen Seite ein paar Thrax-Soldaten fertigzumachen, die mir härter zusetzten als der Rest der Gruppe der zerstörten Schilddrohne. Als ich mich wieder zur Gruppe der Schilddrohne umdrehte, war sie wieder da. Das hat mich schon etwas gefrustet, da wir gerade erst längere Respawn-Zeiten implementiert hatten. Also zerstörte ich die neue Schilddrohne nochmal und merkte mir den Punkt mit der schnellen Respawn-Zeit. Ich erledigte ein paar weitere Soldaten und plötzlich war da schon wieder eine Schilddrohne. Diesmal konnte es aber nicht einfach nur ein schneller Spawn sein - die Drohne tauchte fast sofort wieder auf. Was noch viel schlimmer war, ich konnte das Wrack der alten Schilddrohne nicht mehr finden. Das waren gleich zwei Bugs: Wracks, bzw. Leichen, die sich zu schnell auflösten, und zu schnelle Respawns. Dabei hatten wir so hart gearbeitet. Dann bemerkte ich plötzlich diesen Techniker. Er hatte die Schilddrohne repariert. Es war einfach unglaublich, diese KI zum ersten Mal an einem völlig unerwarteten Ort in Aktion zu sehen.
Dies sind allerdings nur ein paar der Dinge, die mir am Spiel sehr gut gefallen. Ich möchte mich an dieser Stelle auch noch bei einigen Leuten und Teams bedanken. Wenn ich jemanden nicht namentlich erwähne, dann nur deshalb, weil einfach nicht genug Platz ist.
Als Erstes möchte ich mich bei Richard Garriott bedanken. Er gab mir eine Chance als wahrscheinlich selbst er seine Zweifel hatte, ob dieser “Konsolen-Junkie” wohl das Zeug zum Designer - und schließlich Lead Designer - an seinem neuen Riesenprojekt hatte. Er ließ mich sogar ein paar unserer berüchtigten Debatten gewinnen, wobei er sehr viel Klasse bewies, was man von nur sehr wenigen Leuten in dieser Industrie mit einer ähnlich respektierten und etablierten Karriere wie seiner sagen kann. Wer Richard Garriott noch nicht getroffen hat, kann die Dimension des Wortes “Klasse” nur schwer einschätzen. Er hat sie, und das tun nur sehr wenige. Und ich habe sehr viel von ihm gelernt.
Starr Long und ich könnten eigentlich nicht verschiedener sein, und trotzdem ist unser Gefühl für Spiele das gleiche. Starr ist ein Typ, den man zu seiner Party einlädt, weil er einfach nur Coolness ausstrahlt. Er ist ein Typ, den man auf seiner Seite haben will, und glaubt mir, er war auf meiner Seite, als hier alles drunter und drüber ging. Danke, dass du an mich geglaubt und das Team zusammengehalten hast.
Vielen Dank auch an Victor Meinert und John Mueller, und alle anderen fantastischen Grafiker, die an Tabula Rasa gearbeitet haben. Ihr Jungs habt ein wunderschönes Spiel mit hohem Wiedererkennungswert gemacht, das dazu noch gut läuft. Es ist eine Sache, eine ansprechende Grafik zu erschaffen. Es gehört ungleich mehr dazu, eine Grafik für ein Spiel zu erschaffen, das ständig in Bewegung ist und eine überzeugende Kriegsatmosphäre rüberbringen soll.
Und wo ich schon von hohen Ansprüchen spreche, möchte ich mich gleich noch bei Matt Walker und seinen Programmierern bedanken. Ich weiß, dass ihr viele Veränderungen über euch ergehen lassen musstet, aber ihr wart extrem flexibel und verständnisvoll - ihr hattet einen der schwersten Jobs, mit oft wechselnden Zielsetzungen. Es überrascht mich immer wieder, wie ihr Jungs einfach das umsetzt, was wir von euch wollen.
Dane Caruthers und Cody Russell, großen Dank auch an eure QS-Crew. Wir wissen es wirklich zu schätzen, dass ihr euch in das Game stürzt und Alarm schlagt, wenn das Baby sich nicht so entwickelt, wie es soll.
April Burba, du warst für NCsoft ein echter Glückstreffer. Deine Hingabe sucht einfach ihresgleichen und du bist weit mehr als nur ein Community-Coordinator. Du hast für TR eine großartige Community aufgebaut und warst immer zur Stelle, wenn es irgendwelche Lücken zu füllen gab.
Mike Moore, Christofer Strasz, Susan Kath, James Parkman und das ganze Design-Team. Ihr seid diejenigen, die das Spiel realisieren, und ihr habt großartige Arbeit geleistet, für die ihr einen großen Teil eures Privatlebens geopfert habt. Ihr seid ein Wahnsinnsteam, das einen unglaublichen Job hingelegt hat. Ich bin sehr stolz darauf, dass ich mit großartigen Leuten zusammenarbeiten durfte, und umso mehr, weil ich das Spiel spielen kann, zu dessen Erschaffung ihr einen großen Teil beigetragen habt.
Und wenn ihr es bis hierher geschafft habt, möchte ich mich natürlich noch bei jedem einzelnen Betatester da draußen bedanken: den Unzufriedenen, den Gleichgültigen und den Zufriedenen, die einfach nur Spaß mit dem Spiel hatten. Jetzt mal im Ernst, wir machen Spiele, damit Leute Spaß haben. Es ist für mich das Größte, wenn ich im Spiel jemanden sehe, der einfach nur Spaß hat. Ich liebe es, wenn Spieler die Bane ärgern und dann zusammen feiern, nachdem sie einen Kontrollpunkt erobert haben. Ich höre aktiv im allgemeinen Chat zu, lese die Boards und sehe mir an, was ihr zu sagen habt, auch wenn ihr vielleicht manchmal den Eindruck habt, dass es nicht so ist. Ein Betatest ist mit dem “fertigen” Produkt einfach nicht zu vergleichen. Klar seht ihr das Spiel als Erste, aber manchmal steht ihr einfach nur auf einem Teppich, der euch dann wieder unter den Füßen weggezogen wird. Ich weiß genau, dass einen das ordentlich frusten kann. Und allein dafür möchte ich euch danken.
In diesem Sinne wünsche ich euch eine schöne Woche abseits des Schlachtfelds. Falls ihr am Beta-Event teilgenommen habt, hoffe ich, dass ihr eine Menge Spaß hattet. Ich würde mich freuen, nach der Veröffentlichung des Spiels an eurer Seite zu kämpfen.








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