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Freitags-Feedback: 02. Mai 2008
2. Mai 2008, 15:20 Verfasst von Kerensky
Am heutigen Freitag verabschieden wir uns von Paul Sage, der in den vergangenen sieben Jahren als (Lead) Designer an Tabula Rasa gearbeitet hat und heißen seinen Nachfolger Tom Potter herzlich willkommen!
Tom nimmt den Wechsel dann auch zum Anlass und gewährt uns Einsicht in seine Pläne und Ziele für die kommenden Monate.
Für dieses Freitags-Feedback habe ich bittersüße Nachrichten. Ich habe mich entschieden, eine aufregendes neues Projekt für NCsoft zu verfolgen. Das bedeutet, dass ich die Position des Lead Designers an Tom Potter übergebe. Ich habe 2001 bei NCsoft als Designer an einem völlig anderen Spiel namens Tabula Rasa angefangen. Nach sieben Jahren und verschiedenen Iterationen habe ich das Bedürfnis, mich Neuem zuzuwenden. Es war eine aufregende Zeit in meinem Leben. Ich habe bei der Arbeit mit dem Tabula Rasa Team viele gute Erfahrungen gesammelt und zusammen mit den Mitgliedern der Tabula Rasa Community sehr viel Spaß gehabt - ich erlebte ihr Feedback als rücksichtsvoll und intelligent. Meinen herzlichen Dank, das ihr euch die Zeit für TR genommen habt. Und auch wenn ich mit gemischten Gefühlen gehe, habe ich den Eindruck, dass das Spiel jetzt den richtigen Weg geht - und dass es ein guter Zeitpunkt ist, etwas Neues zu verfolgen. Momentan kann ich noch nichts darüber sagen, aber wenn alles gut läuft, hoffe ich, das in nicht allzu ferner Zukunft tun zu können.
Und da wir von der Zukunft reden, möchte ich euch jetzt Tom vorstellen. Seit wir Tom 2007 angeheuert haben, hat er sich als wertvolles Teammitglied bewiesen. Bevor er zu NCsoft kam, war er bei Iron Lore als Lead Content Designer für Titan Quest tätig. Aber lassen wir Tom doch selbst zu Wort kommen.
-Paul Sage
Hi, ich bin Tom. Danke für die Einleitung, Paul. Die TR-Community und wir alle werden dich vermissen - auch wenn du nur in einem anderen Büro bist.
Und danke an alle Spieler, die in der TR-Community aktiv sind.
Vor fast genau einem Jahr habe ich bei Destination Games und Tabula Rasa als Senior World Designer angefangen und am Design der Zonen und Instanzen gearbeitet. Meine Versetzung auf den Posten als Lead Designer macht mein einjähriges Jubiläum bei NCsoft Austin also zu einem aufregenden Ereignis. Bevor ich bei DG angefangen habe, war ich Lead Content Designer bei Iron Lore Entertainment, wo ich an Titan Quest, Titan Quest: Immortal Throne und ein wenig an Dawn of War: Soulstorm gearbeitet habe. Iron Lore war eine vergleichweise kleine Firma und ich kann mich glücklich schätzen, dort in vielen verschiedenen Positionen gearbeitet zu haben, während ich mit solchen Dingen wie Level-, Story- und Missionsdesign beschäftigt war. Ich habe großen Respekt vor dem Talent, das die Leute bei Iron Lore haben und teile den gleichen Respekt für das Team von Destination Games.
OMG! Was bedeutet das für TR? Bekommen die Spieler jetzt magische Harpunen und kämpfen Seite an Seite mit Einhörnern?!? Obwohl ich meine eigenen Vorstellungen für das Projekt habe, kann ich versichern, dass wir uns nicht ins Aus spielen werden. Wir werden nicht an den Kernfeatures, die in TR Spaß machen, rütteln - vor allem nicht am actionreichen und schnellen Kampf. Vor einigen Monaten haben wir entschieden, eine Squadsuche (LFS) und Clan-Kontrollpunkte für “Offensive 10” (bisher Update 1.10 genannt) fertig zu haben. In die Umsetzung dieser Ziele fließt ein Großteil unserer Anstrengungen und viele Features, die nach Offensive 10 kommen, werden aus diesem Schwung heraus entstehen. Wir wollen zunächst sicherstellen, dass das, was wir veröffentlichen felsenfest steht. Sie haben bestimmt in den aktuellen Offensiven schon einige Änderungen gefunden, die als Basis für diese Features nötig sind. Was genau? Einiges davon wurde in den früheren News schon erwähnt, aber ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt, ein Statusupdate zu geben.
Clan-Kontrollpunkte
Clan-Kontrollpunkte sind das zentrale Feature, auf das unser TR-Team momentan und für die kommenden “Offensiven” (Updates / Deployments) hinarbeitet. Wir glauben, dass Kontrollpunkte, die von Spielern kontrolliert werden können, aus vielen Gründen ein wichtiger Gewinn sind. Kontrollpunkte (KPs) sind das wohl beliebteste Feature in TR, und es Clans zu ermöglichen, sie in Besitz zu nehmen, macht es noch interessanter. Wir möchten, dass unsere Spieler das Gefühl haben können, Einfluss auf die Welt zu nehmen. Clan-KPs sind außerdem attraktiv, weil sie unser Team fordern, das PvP durch bessere Klassenbalance zu einem noch überzeugenderem Erlebnis zu machen. Die Rückmeldungen unserer Spieler deuten darauf hin, dass TR noch nicht genug Inhalte für gemeinsames Zusammenspiel hat und wir glauben, Spieler auf diese Weise überzeugen zu können, sich in Clans zusammenzuschließen und aktiv an der Community teilzunehmen. Aus dem KP-Design entwickelte sich dann das Konzept des Prestige, das wir mit Offensive 8 veröffentlichen. Auf lange Sicht wird dieses System großen Einfluss auf die Spieler haben, da viele Features diese neue Form der Währung nutzen werden. Wir werden den KPs mit der Zeit noch weitere Funktionen geben. Wir schauen uns auch andere Optionen an, z. B. um Solospielern und kleinen Clans die Möglichkeit zu geben, als Söldner für KP-Kämpfe anzuheuern. Das Konzept wird mit der Zeit weiterentwickelt - auch dank eures Feedbacks.
Klassenänderungen
Die kontinuierlichen Anpassungen der Klassen sind Teil unserer Bemühungen, die Balance zu verbessern, damit das Spiel im PvE und PvP sowie im Squad mehr Spaß macht. Offensichtlich ist es nicht unser Ziel, dass eine bestimmte Klasse im Kampf dominiert - also müssen wir einige Fertigkeiten tunen. Das ist eine große Aufgabe, die wir in kleinen Schritten angehen müssen. Dadurch kann es so aussehen, als konzentrierten wir uns auf eine Klasse mehr als auf andere - tatsächlich ist es aber Teil einer größeren Anstrengung mit dem Ziel einer besseren Balance zwischen den Klassen. Dies ist erst der Anfang meiner Arbeit, denn den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben und jeder Klasse eine ganz besondere - ihre eigene Spielweise - zu geben, ist eines meiner langfristigen Ziele für TR. Wir sind uns der Gefahren bewusst, Änderungen an euren Lieblingsfertigkeiten vorzunehmen und bemühen uns, so vorsichtig wie möglich vorzugehen.
KSPs (PAUs)
Das seit längerem von unseren Spielern und Kollegen im Team am meisten gewünschte Feature. Die Arbeit daran wird in Kürze fortgesetzt werden. Wir haben schon einiges fertig gestellt, aber der Wunsch, KSPs zu einem einzigartigen Spielerlebnis zu machen, kostet definitiv Zeit. Wir müssen neue Inhalte wie Missionen und Instanzen erstellen, in denen KSPs ihr volles Potenzial entfalten können.
Gruppensuche
In einer Gruppe zu spielen macht Spaß. Daher wollen wir unseren Spielern Mittel an die Hand geben, einfacher Gruppen zu finden. Das ist ein Gewinn für alle Spieler. Der größte Teil steht schon und wird in Kürze im Spiel zu finden sein.
Avatare
Ich kann verstehen, dass die Zuteilung von Ressourcen zu Änderungen an den Avataren oberflächlich betrachtet nicht vertretbar scheinen - wo wir doch so viele andere Dinge in der Pipeline haben. In Wahrheit aber ist es im Hinblick auf die Speicherbelastung der Grafikkarte sehr wichtig. Was das heißt? Kurzfristig bessere FPS in Gebieten mit hoher Spielerdichte - z. B. Kontrollpunkte. Außerdem haben wir damit Luft nach oben, um den Speicher dann mit anderen Dingen zu füllen - wie eben PAUs - ohne die Performance in den Keller zu treiben. Ich denke, das ist sehr wichtig! Ich möchte unseren koreanischen Grafikern für ihre hervorragende Arbeit danken. Sie haben es geschafft, die Speicherbelastung deutlich zu reduzieren, ohne dass man es sieht. Die Avatar-Gruppe arbeitet weiter daran, die Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Charakteren noch deutlicher herauszustellen, sodass man auf einen Blick den Unterschied erkennt. Auch dies ist ein Schritt, durch den Spieler einzigartigere Charaktere haben können. Wir veröffentlichen die Änderungen in kleinen Schritten, sodass die Vorteile nicht sofort sichtbar sind.Ihr könnt mir aber glauben, dass sie signifikant sind!
Neue Instanzen und Zonen
Die Missionsdesigner setzten ihre Anstrengungen fort, die PvE-Monster aufgrund des Spielerfeedbacks und der Änderungen am System zu verfeinern. Wir achten weiter auf die Rückmeldungen der Community über das neue “Bring-a-Friend” System und Änderungen an der Aggro und nehmen, wenn nötig, weiteres Feintuning vor. Wir glauben, dass unsere Änderungen in Offensive 7.7 viele Sorgen lindern werden. Die Weltendesigner arbeiten schon an Upgrades für vorhandene Kontrollpunkte, durch die Änderungen des Clan-Kontrollpunktsystems unterstützt werden. Mehrere neue Instanzen stehen kurz vor der Fertigstellung - mit Offensive 9 kommt die Velonhöhle ("Velons Hollow” - bisher “Heulende Todeshöhle"). Diese Instanz kommt dem Großteil unserer Spieler entgegen, da sie für Level 30 vorgesehen ist. Ebenfalls fast fertig sind die Instanzen für hochstufige Spieler: die Dybukkar-Garnison, das Runital und die Omega-Labore.
Pets / KI
Ist euch eine Eskortmission schon einmal schrecklich danebengegangen? Habt ihr euch schon gewundert, warum die AFS-Truppen sich im Kampf gegen die Bane irgendwie dumm anstellen? Habt ihr schon von Pionieren gehört, dass die Annäherungsminen das Ziel richtig schnell aufgenommen haben und dann nicht wussten, was sie tun sollen? Oder warum die EMP-Türme der Ingenieure auf den Keiler geschossen haben, der doch keine Schilde hat? Wir hoffen, dass solche Probleme durch das neue KI-System der Vergangenheit angehören werden. Das neue System hat dann auch direkten Einfluss auf die Klassenbalance. Ein neues System wird Spielern die Möglichkeit geben, ihren Pets einfache Befehle zu erteilen und sie im Kampf gewinnbringender einzusetzen. Bei so vielen Klassen, deren Pets verbessert werden müssen, hoffen wir, viele der existierenden Fehler auszumerzen und das Spielvergnügen für Xenobiologen, Ingenieure und Aufklärer zu steigern. Und an alle Xenobiologen da draußen, die sich vernachlässigt fühlen: Paul ich ich spielen Xenos auf den Live-Servern und das Design-Team ist sich der Probleme dieser Klasse sehr wohl bewusst. An einer Lösung für die nächsten Offensiven wird gearbeitet.
Commander-Befähigung
Nachdem, was ihr gerade über die Verbesserungen der Pet- und KI-Systeme lesen konntet, denke ich, dass daraus klar wird, warum wir die Commander-Befähigungen noch zurückgestellt haben. Das Team ist sich darin einig, dass neue Features Spaß machen und so gut wie nur möglich umgesetzt werden sollen. Ganz ehrlich: Wer wollte schon einen Trupp AFS-Soldaten hinter sich haben, die ihre Befehle nicht ausführen können?
Replikationstechnik (Crafting)
Ich denke, das ganze Team stimmt mit mir überein, dass das Craftingsystem eine grundlegende Überarbeitung braucht - und nur wenige von euch würden widersprechen. Wir haben ein vorläufiges Design für ein verbessertes Craftingsystem aber ehrlicherweise nicht die Ressourcen, die Änderungen momentan umzusetzen. Andere Aufgaben haben höhere Priorität. Seid aber versichert, dass es einen Plan gibt, das Crafting einfach zugänglich und lohnender zu machen.
Tabula Rasa - Die Zukunft
Das ist es also, woran wir gerade arbeiten und meine Meinung, wie es das Spiel verbessern wird. Es ist wirklich eine Menge. Aber was bringt die Zukunft für TR? Welche neuen Features darf die Community erwarten? Obwohl ich nicht ins Detail gehen kann, möchte ich dennoch einen kleine Überblick über das geben, was ich als nächstes angehen will:
Meine Prioritätenliste für TR:
- Inhalte für hochstufige Spieler
- Mehr Anpassungsoptionen für Avatare
- Klassendifferenzierung und -balance
- Mehr PvE-Kreaturen und erweiterte Interaktionen zwischen den Kreaturen im Kampf
Inhalte für hochstufige Charaktere sind ein weites, nebulöses Konzept und ein wirklich wunder Punkt für unsere Spieler - verständlich. Endgame-Content kann verschiedene Formen annehmen, vom robustem PvP-System über wiederholbare Inhalte bis zu neuen Spielarten. Im Grunde muss es Spielern Spaß machen, sie fesseln und motivieren, den maximalen Level zu erreichen. Idealerweise betreffen alle unsere Änderungen auch das “Endspiel”. Sei es, dass man häufiger in bestimmten Gebieten spielt, um bessere Beute zu bekommen, dass neue Gegner mit neuen Fertigkeiten die Spieler begeistern, es mehr PvP-Optionen gibt, oder dass neue Zonen oder wiederholbare Instanzen euch fesseln, um TR auch noch bis spät in die Nacht zu spielen.
Das Ziel, mehr Optionen für Avatare zu haben, lässt sich auf verschiedene Arten realisieren- es läuft aber darauf hinaus, mehr Möglichkeiten zu haben, z. B. meinen Charakter besser von dem eines anderen Spielers zu unterscheiden - auch wenn wir die gleiche Klasse spielen. Im Allgemeinen möchte ich, dass mein Charakter in dieser Welt einzigartig und mächtig ist. Ich möchte, dass Leute mich sehen und sich fragen, woher ich all diese tollen Sachen habe. Das kann auf verschiedenen Wegen realisiert werden: verbesserte Panzerungen und Waffen-Upgrades, erweiterte Crafting-Optionen oder neue bzw. aufgewertete Fertigkeiten. Wir grübeln momentan, wie wir diese Ziele am besten erreichen können.
Die Klassenbalance zu erreichen ist fast so, als ziehe man an losen Fäden an einem Pullover - ist man nicht vorsichtig, zerfasert man dadurch den ganzen Pullover. Es ist sicherlich ein riskantes Unterfangen, aber es ist essenziell, die Klassen genau zu definieren und das PvP zu einem unterhaltsamen Erlebnis zu machen. Die Clan-Kontrollpunkte zwingen uns zu einer genauen Untersuchung des PvP-Kampfs und so wird das Balancing über die nächsten Updates fortgesetzt. Ich denke, wir werden darüber hinaus jeder Klasse zu einem einzigartigartigen Spielgefühl verhelfen. Auch Fertigkeiten sollten etwas über den Charakter aussagen: Je weiter ich mich entwickele, desto effektiver sollten sie sein und noch deutlicher herausstreichen, was ich spiele.
Erreicht ein Spieler Level 30, hat er den größten Teil der Gruppendynamik der Gegner erlebt. Ein Beispiel sind die Regenomorphe, die ihre Teammitglieder heilen - oder Techniker mit ihren Reparaturfertigkeiten. Diese existierenden Interaktionen müssen deutlicher gemacht werden - einige sind viel zu subtil. Außerdem müssen mehr Beziehungen zwischen den Kreaturen aufgebaut werden, um mehr Vielfalt zu zeigen und taktische Entscheidungen zu ermöglichen. Eine großartige Möglichkeit ist, brandneue Kreaturen mit neuen Fähigkeiten zu integrieren.
Zu alldem kommt, dass wir der Community auch weiterhin zuhören werden, um herauszufinden, was unsere Spieler wirklich wollen. Wir werden das Botschafterprogramm weiter nutzen und das Feedback vom Testserver beachten, bevor eine Offensive live geht. Aber wir suchen auch weitere Wege, offen über das zu sprechen, woran wir arbeiten und - noch wichtiger - warum. Ich werde versuchen, euch die Hintergründe und Zusammenhänge zu erläutern.
Weiterhin arbeiten wir kontinuierlich an zahlreichen Verbesserungen der Lebensqualität und ich hoffe, demnächst mehr über all diese Features sagen zu können! In der Zwischenzeit werden wir unsere Prioritäten konstant auf Grundlage des Spielerfeedbacks und unserer Ressourcen neu bewerten und TR für alle weiter verbessern.
Danke, dass ihr meinen ersten (gigantischen) Post gelesen habt!
Tom Potter
Lead Designer
Tabula Rasa








Kommentare
Hallo,
viel Lärm um nichts, nichts für ungut aber inzwischen wären wirklich konkrete Aussagen einem lieber als soviel Gerede um so wenig.
Ist nicht böse gemeint, aber so langsam solltet ihr einen Gang höher schalten sonst gehen noch mehr Spieler.
1. Nerfs, die letzte Keule war brachial für den Ingenieur und die Quittung habt ihr auch dafür bekommen, wie sieht es da mit einer Änderung aus die wirklich auch angemessen ist?
2. Modifikationen, 150 Marken pro Modifikation und ihr wollt mir hier wirklich weiss machen ihr wisst nicht wo ihr beim Crafting ansetzen könntet ohne großen Aufwand?
Aua…
Willkommen Tom,
ich bin wirklich derzeit überzeugt von dir. Der letzte Patch - und darüber ist sich mein ganzer Clan einig - war zumteil fürn Arsch. Sniper sind keine Sniper mehr, Spione sind (wenn sie alleine unterwegs sind) nicht mehr richtig im PvE spielbar.
Dein Text hört sich gut an und ich hoffe das du Tabula Rasa wieder zu dem machst, was es vor Patch 1.7.5 war, natürlich nur besser ^^
Alles Gute auf deinen weiteren Lebensweg Paul und ein herzliches Willkommen an dich Tom. *wink*
Ich muss sagen es hört sich verdammt gut an was alles noch so kommen soll. Ich finde es gut das TR sich weiter entwickelt.
Man merkt das DG sich mit Herzblut um das Projekt kümmert.
Immer weiter so.