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Renseignement de l'AFS

Aptitudes

Artificier

Nanoexplosifs

Nanoexplosifs
  • Couvre une cible unique de nanoexplosifs ; ils infligent alors des dégâts supplémentaires chaque fois que la cible est touchée.
  • Consomme beaucoup d’énergie et des micromécas bruts.

 

Onde explosive

Onde explosive
  • Inflige de lourds dégâts énergétiques sur une zone importante, et projette les ennemis au sol.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Puits de gravité

Puits de gravité
  • Déploie une bombe qui, si elle explose avant d’être détruite, attire les ennemis près d’elle.
  • Nécessite l’emploi de micromécas à usage militaire.

 

Autodestruction

Autodestruction
  • Une fois l’autodestruction activée, l’Artificier court au milieu d’un groupe d’ennemis, explose (subissant aussi des dégâts), et est téléporté sur sa position initiale.
  • L’explosion a une zone d’effet supérieure à la plupart des attaques de groupe de l’AFS.
  • Consommation d’énergie importante ; nécessite des micromécas à usage militaire.

 

Fission contrôlée

Fission contrôlée
  • Provoque au bout de dix secondes une explosion qui inflige des dégâts énormes à tout ce qui se trouve dans la vaste zone d’effet (extrêmement puissant).
  • Ne nécessite que peu d’énergie et des micromécas bruts.

 

Bio-technicien

Reconstruction

Reconstruction
  • Utilisez le Logos pour siphonner la santé de vos ennemis se trouvant dans un certain rayon pendant que vous soignez et appliquez une augmentation sur vos alliés et vous-même. Chaque niveau de caractéristique offre différentes variations de l’effet Reconstruction.

 

Remède

Remède
  • Offre différentes façons de supprimer les effets négatifs affectant les membres de votre équipe ou vous-même et ressuscite les alliés récemment morts.

 

Bioamélioration

Bioamélioration
  • Améliore le Corps, l’Intellect, la Volonté et la Santé en fonction du niveau d’entraînement.
  • Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage médical.

 

Injecteurs

Injecteurs
  • Augmente les dégâts infligés par les armes à injection.
  • L’entraînement avancé ajoute la capacité de contourner l’armure de l’ennemi avec ce type d’armes.
  • Les armes à injection infligent des types de dégâts spécifiques.
  • Les plus fréquentes sont les armes toxiques, mais les modèles électromagnétiques et incendiaires sont nettement plus efficaces.

 

Armure symbiotique

Armure symbiotique
  • S’entraîner avec cette armure augmente le taux de régénération de santé du Biotechnicien et des membres du groupe à proximité.

 

Combattant

Rage

Rage
  • Augmente les dégâts de tous les membres du groupe jusqu’à 100%.
  • Consomme de l’énergie et de l’adrénaline, durée moyenne.

 

Shrapnel

Shrapnel
  • Attaque à zone d’effet de puissance moyenne.
  • Consomme de l’énergie et de la ferraille.

 

Mitrailleuses

Mitrailleuses
  • Augmente les dégâts des mitrailleuses.
  • Un entraînement complémentaire permet d’accélérer le refroidissement de l’arme.
  • Les mitrailleuses coûtent cher à utiliser, sont puissantes contre des cibles isolées, et sont efficaces à courte portée.

 

Armure réflectrice

Armure réflectrice
  • Chaque élément d’armure réflectrice réfléchit un certain pourcentage de dégâts physiques et soniques.

 

Commando

Lanceurs

Lanceurs
  • Améliore le bonus de dégâts des lance-missiles et lanceroquettes.
  • Un entraînement complémentaire permet de réduire le temps de rechargement des lance-missiles, et les chances d’étourdir la cible au lance-roquettes.
  • Les lance-missiles infligent d’énormes dégâts, mais ont une faible cadence de tir. Les lance-roquettes sont parfaits pour attaquer des groupes de moindre importance.

 

Armure Graviton

Armure Graviton
  • Chaque élément d’armure Graviton augmente les chances du Commando de résister aux effets de projection et d’étourdissement.

 

Projection de force

Projection de force
  • Le Commando utilise des Logos pour infliger des dégâts directs à des cibles uniques.
  • Consomme de l’adrénaline et de l’énergie.
  • Effet instantané, avec un effet secondaire possible.

 

Ruée sauvage

Ruée sauvage
  • Charge un ennemi en lui infligeant des dégâts importants, permet de venir au contact.
  • Les rangs supérieurs augmentent la distance à laquelle la Ruée sauvage peut être exécutée.

 

Fléau

Fléau
  • Similaire au Shrapnel en termes de dégâts et de zone d’effet.
  • Ne consomme pas de ferraille, mais coûte plus cher en termes d’énergie.

 

Eclaireur

Renforts

Renforts
  • Utilise le réseau de balises pour appeler des troupes de soutien de l’AFS.
  • Différents types d’entraînements permettent d’appeler des alliés variés, Médecins, Grenadiers ou Soldats équipés de mitrailleuses.

 

Champ de polarité

Champ de polarité
  • L’Eclaireur peut, à grand renfort d’énergie, annuler la résistance de la cible contre un type de dégâts donné.
  • Un entraînement avancé offre à l’Eclaireur un large choix de types de dégâts pour cette compétence (soniques, laser, cryogéniques, énergétiques, ou physiques).

 

Armure furtive

Armure furtive
  • Réduit la distance à laquelle l’ennemi détecte l’Eclaireur.
  • Chaque élément d’armure furtive, ainsi qu’un entraînement complémentaire, permet d’augmenter cet effet.

 

Tapis de bombes

Tapis de bombes
  • Une pluie d’explosifs s’abat sur la zone visée et inflige des dégâts importants multiples.
  • Ce déploiement de force coûte très cher en énergie, et nécessite des micromécas à usage militaire.

 

Lance-filets

Lance-filets
  • Le lance-filets immobilise une cible unique tout en lui infligeant des dégâts immédiats et prolongés.
  • Augmente les dégâts infligés par les lance-filets.

 

Espion

Onde dissimulatrice

Onde dissimulatrice
  • Augmente la furtivité de l’Espion et des alliés à proximité pendant une minute.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Flash

Flash
  • Aveugle les ennemis dans un rayon défini.
  • La zone d’effet et la durée augmentent avec l’entraînement.

 

Polymorphie

Polymorphie
  • L’Espion peut prendre diverses apparences en fonction de son niveau d’entraînement.
  • L’Espion peut alors pendant un temps limité reconnaître les positions ennemies sans être attaqué.

 

Traîtrise

Traîtrise
  • Fait passer la cible pour un traître aux yeux de ses alliés ; la cible risque de subir des tirs amis.
  • Certains ennemis sont immunisés contre cet effet.

 

Epée

Epée
  • Augmente les dégâts infligés par les attaques de mêlée des épées.
  • L’entraînement avancé ajoute un multiplicateur de dégâts aux attaques portées dans le dos de l’adversaire (jusqu’à x3).
  • Les épées infligent des dégâts considérables à des cibles uniques.

 

Exobiologiste

Onde réanimatrice

Onde réanimatrice
  • Réanime pour une minute tous les cadavres ennemis à proximité.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Immolation de cadavre

Immolation de cadavre
  • Fait exploser le cadavre d’un ennemi en infligeant des dégâts importants aux ennemis proches.
  • Nécessite une quantité importante d’énergie et des produits pharmaceutiques.

 

Clonage

Clonage
  • Créé un clone temporaire de l’Exobiologiste, capable de se battre.

 

Hortimonculus

Hortimonculus
  • Créé une plante médicinale fixe qui offre aussi un bonus de résistance à différents types de dégâts.
  • Un cadavre biologique doit être visé et la santé de l’Hortimonculus est proportionnelle à la santé maximale de ce cadavre.
  • Consomme des produits pharmaceutiques.
  • Le type de dégâts donnant lieu au bonus de résistance dépend des résistances du corps de l’hôte.

 

Réanimation

Réanimation
  • Transforme un cadavre en allié temporaire.
  • Nécessite beaucoup d’énergie et des micromécas à usage médical.

 

Grenadier

Onde de choc

Onde de choc
  • Projette à terre tous les ennemis dans un vaste rayon ; inflige des dégâts modérés.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Bombes à fragmentation

Bombes à fragmentation
  • Produit de nombreuses bombes qui s’abattent sur tout le champ de bataille.
  • L’entraînement avancé augmente le nombre de bombes.
  • Cette aptitude consomme beaucoup d’énergie et le Grenadier doit disposer de micromécas à usage civil.

 

Sacrifice

Sacrifice
  • Augmente considérablement les dégâts infligés par le Grenadier en puisant dans sa santé.
  • Cette aptitude se prolonge jusqu’à ce que le Grenadier l’interrompe ou meure.
  • Lorsque le Sacrifice est activé, le Grenadier ne peut plus régénérer sa santé de quelque façon que ce soit.

 

Frappe tectonique

Frappe tectonique
  • Crée une onde de choc à courte portée devant le Grenadier.
  • Les dégâts augmentent avec l’entraînement.
  • Coût en énergie élevé ; nécessite des micromécas à usage militaire.

 

Armes propulsives

Armes propulsives
  • Augmente les dégâts infligés par les armes propulsives.
  • L’entraînement avancé accélère le refroidissement de ces armes.
  • Les armes propulsives coûtent cher à utiliser, infligent à courte portée des dégâts incroyables et peuvent toucher simultanément de nombreux ennemis.

 

Ingénieur

Tourelle

Tourelle
  • Déploie une tourelle qui tire sur toutes les cibles avoisinantes ; les cibles peuvent attaquer et détruire la tourelle.
  • L’entraînement avancé permet de créer des tourelles variées utilisant différents types d’attaques (physiques, soniques, électromagnétiques, lasers, toxiques).

 

Onde protectrice

Onde protectrice
  • Soutient les alliés à proximité en améliorant pendant une minute le rechargement de leur armure et leur résistance aux dégâts.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Construction de robot

Construction de robot
  • Construit des robots ayant différentes fonctions sur le champ de bataille.
  • Ces robots ont une courte durée de vie.
  • L’entraînement avancé donne accès à différents types de robots.
  • Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage militaire.

 

Retour

Retour
  • Cette aptitude Logos fait usage des micromécas pour créer un effet qui inflige des dégâts à vos ennemis lorsqu’ils guérissent ou ressuscitent un allié, utilisent des objets ou lorsqu’ils attaquent avec des armes et des aptitudes. Chaque niveau de caractéristique offre un retour différent.

 

Piège

Piège
  • Ces engins imitent le déploiement d’une tourelle, mais sont conçus pour exploser violemment lorsqu’on les attaque.
  • Les types de dégâts infligés varient selon le modèle de tourelle imité.

 

Médecin

Maladie

Maladie
  • Inflige des réductions de caractéristiques ou empêche vos ennemis de guérir. Chaque niveau de caractéristique inflige des réductions à différentes caractéristiques ou empêche la guérison.

 

Onde régénératrice

Onde régénératrice
  • Augmente massivement la régénération de santé et d’énergie de tous les membres du groupe pendant une minute.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Résilience

Résilience
  • Offre au Médecin ou à l’un de ses alliés une immunité de 30 secondes à un certain type de dégâts (toxiques, soniques, cryogéniques, électriques ou physiques).

 

Contrôle mental

Contrôle mental
  • Désoriente l’esprit d’une cible biologique de telle sorte qu’elle attaque ses propres alliés.

 

Conversion Virale

Conversion Virale
  • Convertit tous les dégâts toxiques que vous infligez en un autre type de dégâts pendant une période donnée.

 

Recrue

Combat à mains nues

Combat à mains nues
  • Augmente les dégâts de toutes les attaques de mêlée ou à mains nues.
  • Ajoute la projection aux attaques de mêlées ou de corps à corps.

 

Armes à feu

Armes à feu
  • Réduit le temps de rechargement au pistolet.
  • Augmente les chances de coups critiques au fusil.
  • Ajoute la projection aux attaques au fusil à pompe.
  • Augmente les dégâts infligés par les fusils à pompe, pistolets et fusils.

 

Foudre

Foudre
  • Une attaque d’énergie à longue portée, à la fois puissante et efficace.
  • L’entraînement avancé ajoute l’Etourdissement et une faible zone d’effet.

 

Course

Course
  • Utile pour la reconnaissance, les déplacements rapides, et l’approche à courte portée pour certaines attaques.
  • Consomme de l’adrénaline.

 

Armure servomotrice

Armure servomotrice
  • Porter ce type d’armure augmente la vitesse de déplacement.
  • L’entraînement avancé augmente la vitesse de déplacement pour chaque élément d’armure porté.

 

Sapeur

Piratage

Piratage
  • Perturbe les unités mécaniques ennemies et les fait attaquer leurs alliés pendant une période donnée.
  • L’entraînement augmente la durée et la portée de l’effet.

 

Mines Crabe

Mines Crabe
  • Déploie plusieurs mines indépendantes qui cherchent une cible et explosent.
  • Cette aptitude consomme peu d’énergie, mais l’utilisation des mines nécessite des micromécas à usage militaire.
  • Un entraînement spécialisé permet de définir le type de dégâts infligé par ces mines (physiques, incendiaires, énergétiques, soniques ou laser).

 

Armure Nanotech

Armure Nanotech
  • Augmente considérablement la régénération d’énergie.
  • Un entraînement avancé améliore cet effet (pour chaque élément d’armure Nanotech).

 

Extension de bouclier

Extension de bouclier
  • L’extension de bouclier applique à tout le groupe de soldats la protection dont bénéficie la cible.
  • Consomme de l’énergie et des micromécas à usage civil.
  • L’entraînement avancé augmente l’étendue des dégâts amortis par cette protection.

 

Fusil polarisant

Fusil polarisant
  • Le fusil polarisant inflige des dégâts importants à une cible unique, surchauffe rapidement, et nécessite une grande maîtrise
  • pour être utilisé de manière optimale.
  • Augmente les dégâts infligés par les fusils polarisants.

 

Sentinelle

Onde de résilience

Onde de résilience
  • Protège la Sentinelle et tous les membres du groupe durant une minute, sauf si un des boucliers franchit un seuil de dégâts défini.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Reflet

Reflet
  • Consomme très peu d’énergie et dresse un bouclier réfléchissant autour de la cible (la Sentinelle elle-même ou un membre du groupe).
  • Ces boucliers peuvent bloquer un type spécifique de dégâts, en fonction de l’entraînement de la Sentinelle (laser, soniques, physiques, énergétiques ou incendiaires).

 

Conversion

Conversion
  • Cette aptitude complexe permet à la Sentinelle de soigner ses compagnons en puisant dans sa propre santé. Chaque attaque qui frappe la Sentinelle inflige des dégâts croissants, mais soigne les alliés à proximité.
  • Un entraînement supplémentaire augmente l’effet de soins et le rayon d’action de l’aptitude.

 

Vortex

Vortex
  • Attire les ennemis environnants vers la Sentinelle.
  • Cet effet concentre l’attention de l’ennemi sur la Sentinelle, dégageant ainsi les autres membres du groupe.
  • Les entraînements complémentaires augmentent le rayon d’action du Vortex.

 

Bâton

Bâton
  • Augmente les dégâts infligés par les bâtons.
  • Les bâtons sont des armes de contact lentes infligeant à une cible unique des dégâts modérés à élevés.
  • Les bâtons peuvent aussi lancer des attaques à distance.

 

Technicien

Décomposition

Décomposition
  • Inflige des dégâts mineurs progressifs.
  • Nécessite peu d’énergie.

 

Outils

Outils
  • Permet d’utiliser des disques de soins, des nécessaires de réparation, des outils d’amélioration d’armure et des outils de décryptage.
  • Augmente l’étendue des réparations, des soins et des améliorations d’armure que peuvent effectuer les Techniciens avec leurs outils.
  • Un entraînement complémentaire permet aux Techniciens de ranimer leurs alliés.

Disque de soins : soigne les dégâts subis par des cibles vivantes.
Outil d’amélioration d’armure : recharge la capacité de défense des armures.
Nécessaire de réparation : répare les dégâts des cibles mécaniques.
Outil de décryptage : déverrouille les conteneurs, les portes et autres serrures.

 

Fusil oxydoréducteur

Fusil oxydoréducteur
  • Augmente les dégâts infligés par les fusils oxydoréducteurs.
  • Augmente la quantité de santé volée aux cibles.

 

Armure NBC

Armure NBC
  • Chaque élément d’armure NBC augmente la résistance aux dégâts énergétiques, toxiques, incendiaires et cryogéniques.
 

Tireur d’élite

Marquage de cible

Marquage de cible
  • Utilisé contre des cibles puissantes pour saper ses techniques de défense et de survie. Le Marquage est doublement efficace au sein d’un groupe.
  • Il limite la protection du terrain, augmente le temps de visée et peut même ralentir les déplacements et la régénération de l’armure de la cible.
  • Coût en énergie modéré ; dure 15 secondes.

 

Onde critique

Onde critique
  • Augmente de 200 % les chances du Tireur d’élite et des autres membres du groupe de porter un coup critique ; l’effet dure deux minutes.
  • Consomme la totalité de l’adrénaline.

 

Munitions spécialisées

Munitions spécialisées
  • Intègre un Logos spécial à chaque coup tiré, qui ajoute un deuxième type de dégâts aux munitions du Tireur d’élite.
  • L’entraînement avancé augmente les types de dégâts disponibles (physiques, électromagnétiques, soniques, énergétiques et laser).
  • L’effet ne dure que 20 secondes et le coût en énergie est assez élevé.

 

Tir précis

Tir précis
  • Permet au Tireur d’élite d’effectuer un tir précis sur ses ennemis ; l’attaque doit être lancée dans les 20 secondes après activation.
  • Les effets possibles sont une perte de vitesse d’attaque pour l’ennemi, des dégâts prolongés ou le doublement des dégâts du tir.
  • Le coût est très faible, ce qui permet un usage fréquent de cette aptitude.

 

Fusils magnétiques

Fusils magnétiques
  • Augmente les dégâts infligés par les armes magnétiques.
  • L’entraînement avancé permet d’améliorer la force de pénétration de ces armes.
  • Les armes magnétiques ont une longue portée ; leurs propriétés sont similaires à celles des fusils et des pistolets.