Renseignement de l'AFS
Aptitudes
Artificier
Nanoexplosifs
- Couvre une cible unique de nanoexplosifs ; ils infligent alors des dégâts supplémentaires chaque fois que la cible est touchée.
- Consomme beaucoup d’énergie et des micromécas bruts.
Onde explosive
- Inflige de lourds dégâts énergétiques sur une zone importante, et projette les ennemis au sol.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Puits de gravité
- Déploie une bombe qui, si elle explose avant d’être détruite, attire les ennemis près d’elle.
- Nécessite l’emploi de micromécas à usage militaire.
Autodestruction
- Une fois l’autodestruction activée, l’Artificier court au milieu d’un groupe d’ennemis, explose (subissant aussi des dégâts), et est téléporté sur sa position initiale.
- L’explosion a une zone d’effet supérieure à la plupart des attaques de groupe de l’AFS.
- Consommation d’énergie importante ; nécessite des micromécas à usage militaire.
Fission contrôlée
- Provoque au bout de dix secondes une explosion qui inflige des dégâts énormes à tout ce qui se trouve dans la vaste zone d’effet (extrêmement puissant).
- Ne nécessite que peu d’énergie et des micromécas bruts.
Bio-technicien
Reconstruction
- Utilisez le Logos pour siphonner la santé de vos ennemis se trouvant dans un certain rayon pendant que vous soignez et appliquez une augmentation sur vos alliés et vous-même. Chaque niveau de caractéristique offre différentes variations de l’effet Reconstruction.
Remède
- Offre différentes façons de supprimer les effets négatifs affectant les membres de votre équipe ou vous-même et ressuscite les alliés récemment morts.
Bioamélioration
- Améliore le Corps, l’Intellect, la Volonté et la Santé en fonction du niveau d’entraînement.
- Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage médical.
Injecteurs
- Augmente les dégâts infligés par les armes à injection.
- L’entraînement avancé ajoute la capacité de contourner l’armure de l’ennemi avec ce type d’armes.
- Les armes à injection infligent des types de dégâts spécifiques.
- Les plus fréquentes sont les armes toxiques, mais les modèles électromagnétiques et incendiaires sont nettement plus efficaces.
Armure symbiotique
- S’entraîner avec cette armure augmente le taux de régénération de santé du Biotechnicien et des membres du groupe à proximité.
Combattant
Rage
- Augmente les dégâts de tous les membres du groupe jusqu’à 100%.
- Consomme de l’énergie et de l’adrénaline, durée moyenne.
Shrapnel
- Attaque à zone d’effet de puissance moyenne.
- Consomme de l’énergie et de la ferraille.
Mitrailleuses
- Augmente les dégâts des mitrailleuses.
- Un entraînement complémentaire permet d’accélérer le refroidissement de l’arme.
- Les mitrailleuses coûtent cher à utiliser, sont puissantes contre des cibles isolées, et sont efficaces à courte portée.
Armure réflectrice
- Chaque élément d’armure réflectrice réfléchit un certain pourcentage de dégâts physiques et soniques.
Commando
Lanceurs
- Améliore le bonus de dégâts des lance-missiles et lanceroquettes.
- Un entraînement complémentaire permet de réduire le temps de rechargement des lance-missiles, et les chances d’étourdir la cible au lance-roquettes.
- Les lance-missiles infligent d’énormes dégâts, mais ont une faible cadence de tir. Les lance-roquettes sont parfaits pour attaquer des groupes de moindre importance.
Armure Graviton
- Chaque élément d’armure Graviton augmente les chances du Commando de résister aux effets de projection et d’étourdissement.
Projection de force
- Le Commando utilise des Logos pour infliger des dégâts directs à des cibles uniques.
- Consomme de l’adrénaline et de l’énergie.
- Effet instantané, avec un effet secondaire possible.
Ruée sauvage
- Charge un ennemi en lui infligeant des dégâts importants, permet de venir au contact.
- Les rangs supérieurs augmentent la distance à laquelle la Ruée sauvage peut être exécutée.
Fléau
- Similaire au Shrapnel en termes de dégâts et de zone d’effet.
- Ne consomme pas de ferraille, mais coûte plus cher en termes d’énergie.
Eclaireur
Renforts
- Utilise le réseau de balises pour appeler des troupes de soutien de l’AFS.
- Différents types d’entraînements permettent d’appeler des alliés variés, Médecins, Grenadiers ou Soldats équipés de mitrailleuses.
Champ de polarité
- L’Eclaireur peut, à grand renfort d’énergie, annuler la résistance de la cible contre un type de dégâts donné.
- Un entraînement avancé offre à l’Eclaireur un large choix de types de dégâts pour cette compétence (soniques, laser, cryogéniques, énergétiques, ou physiques).
Armure furtive
- Réduit la distance à laquelle l’ennemi détecte l’Eclaireur.
- Chaque élément d’armure furtive, ainsi qu’un entraînement complémentaire, permet d’augmenter cet effet.
Tapis de bombes
- Une pluie d’explosifs s’abat sur la zone visée et inflige des dégâts importants multiples.
- Ce déploiement de force coûte très cher en énergie, et nécessite des micromécas à usage militaire.
Lance-filets
- Le lance-filets immobilise une cible unique tout en lui infligeant des dégâts immédiats et prolongés.
- Augmente les dégâts infligés par les lance-filets.
Espion
Onde dissimulatrice
- Augmente la furtivité de l’Espion et des alliés à proximité pendant une minute.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Flash
- Aveugle les ennemis dans un rayon défini.
- La zone d’effet et la durée augmentent avec l’entraînement.
Polymorphie
- L’Espion peut prendre diverses apparences en fonction de son niveau d’entraînement.
- L’Espion peut alors pendant un temps limité reconnaître les positions ennemies sans être attaqué.
Traîtrise
- Fait passer la cible pour un traître aux yeux de ses alliés ; la cible risque de subir des tirs amis.
- Certains ennemis sont immunisés contre cet effet.
Epée
- Augmente les dégâts infligés par les attaques de mêlée des épées.
- L’entraînement avancé ajoute un multiplicateur de dégâts aux attaques portées dans le dos de l’adversaire (jusqu’à x3).
- Les épées infligent des dégâts considérables à des cibles uniques.
Exobiologiste
Onde réanimatrice
- Réanime pour une minute tous les cadavres ennemis à proximité.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Immolation de cadavre
- Fait exploser le cadavre d’un ennemi en infligeant des dégâts importants aux ennemis proches.
- Nécessite une quantité importante d’énergie et des produits pharmaceutiques.
Clonage
- Créé un clone temporaire de l’Exobiologiste, capable de se battre.
Hortimonculus
- Créé une plante médicinale fixe qui offre aussi un bonus de résistance à différents types de dégâts.
- Un cadavre biologique doit être visé et la santé de l’Hortimonculus est proportionnelle à la santé maximale de ce cadavre.
- Consomme des produits pharmaceutiques.
- Le type de dégâts donnant lieu au bonus de résistance dépend des résistances du corps de l’hôte.
Réanimation
- Transforme un cadavre en allié temporaire.
- Nécessite beaucoup d’énergie et des micromécas à usage médical.
Grenadier
Onde de choc
- Projette à terre tous les ennemis dans un vaste rayon ; inflige des dégâts modérés.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Bombes à fragmentation
- Produit de nombreuses bombes qui s’abattent sur tout le champ de bataille.
- L’entraînement avancé augmente le nombre de bombes.
- Cette aptitude consomme beaucoup d’énergie et le Grenadier doit disposer de micromécas à usage civil.
Sacrifice
- Augmente considérablement les dégâts infligés par le Grenadier en puisant dans sa santé.
- Cette aptitude se prolonge jusqu’à ce que le Grenadier l’interrompe ou meure.
- Lorsque le Sacrifice est activé, le Grenadier ne peut plus régénérer sa santé de quelque façon que ce soit.
Frappe tectonique
- Crée une onde de choc à courte portée devant le Grenadier.
- Les dégâts augmentent avec l’entraînement.
- Coût en énergie élevé ; nécessite des micromécas à usage militaire.
Armes propulsives
- Augmente les dégâts infligés par les armes propulsives.
- L’entraînement avancé accélère le refroidissement de ces armes.
- Les armes propulsives coûtent cher à utiliser, infligent à courte portée des dégâts incroyables et peuvent toucher simultanément de nombreux ennemis.
Ingénieur
Tourelle
- Déploie une tourelle qui tire sur toutes les cibles avoisinantes ; les cibles peuvent attaquer et détruire la tourelle.
- L’entraînement avancé permet de créer des tourelles variées utilisant différents types d’attaques (physiques, soniques, électromagnétiques, lasers, toxiques).
Onde protectrice
- Soutient les alliés à proximité en améliorant pendant une minute le rechargement de leur armure et leur résistance aux dégâts.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Construction de robot
- Construit des robots ayant différentes fonctions sur le champ de bataille.
- Ces robots ont une courte durée de vie.
- L’entraînement avancé donne accès à différents types de robots.
- Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage militaire.
Retour
- Cette aptitude Logos fait usage des micromécas pour créer un effet qui inflige des dégâts à vos ennemis lorsqu’ils guérissent ou ressuscitent un allié, utilisent des objets ou lorsqu’ils attaquent avec des armes et des aptitudes. Chaque niveau de caractéristique offre un retour différent.
Piège
- Ces engins imitent le déploiement d’une tourelle, mais sont conçus pour exploser violemment lorsqu’on les attaque.
- Les types de dégâts infligés varient selon le modèle de tourelle imité.
Médecin
Maladie
- Inflige des réductions de caractéristiques ou empêche vos ennemis de guérir. Chaque niveau de caractéristique inflige des réductions à différentes caractéristiques ou empêche la guérison.
Onde régénératrice
- Augmente massivement la régénération de santé et d’énergie de tous les membres du groupe pendant une minute.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Résilience
- Offre au Médecin ou à l’un de ses alliés une immunité de 30 secondes à un certain type de dégâts (toxiques, soniques, cryogéniques, électriques ou physiques).
Contrôle mental
- Désoriente l’esprit d’une cible biologique de telle sorte qu’elle attaque ses propres alliés.
Conversion Virale
- Convertit tous les dégâts toxiques que vous infligez en un autre type de dégâts pendant une période donnée.
Recrue
Combat à mains nues
- Augmente les dégâts de toutes les attaques de mêlée ou à mains nues.
- Ajoute la projection aux attaques de mêlées ou de corps à corps.
Armes à feu
- Réduit le temps de rechargement au pistolet.
- Augmente les chances de coups critiques au fusil.
- Ajoute la projection aux attaques au fusil à pompe.
- Augmente les dégâts infligés par les fusils à pompe, pistolets et fusils.
Foudre
- Une attaque d’énergie à longue portée, à la fois puissante et efficace.
- L’entraînement avancé ajoute l’Etourdissement et une faible zone d’effet.
Course
- Utile pour la reconnaissance, les déplacements rapides, et l’approche à courte portée pour certaines attaques.
- Consomme de l’adrénaline.
Armure servomotrice
- Porter ce type d’armure augmente la vitesse de déplacement.
- L’entraînement avancé augmente la vitesse de déplacement pour chaque élément d’armure porté.
Sapeur
Piratage
- Perturbe les unités mécaniques ennemies et les fait attaquer leurs alliés pendant une période donnée.
- L’entraînement augmente la durée et la portée de l’effet.
Mines Crabe
- Déploie plusieurs mines indépendantes qui cherchent une cible et explosent.
- Cette aptitude consomme peu d’énergie, mais l’utilisation des mines nécessite des micromécas à usage militaire.
- Un entraînement spécialisé permet de définir le type de dégâts infligé par ces mines (physiques, incendiaires, énergétiques, soniques ou laser).
Armure Nanotech
- Augmente considérablement la régénération d’énergie.
- Un entraînement avancé améliore cet effet (pour chaque élément d’armure Nanotech).
Extension de bouclier
- L’extension de bouclier applique à tout le groupe de soldats la protection dont bénéficie la cible.
- Consomme de l’énergie et des micromécas à usage civil.
- L’entraînement avancé augmente l’étendue des dégâts amortis par cette protection.
Fusil polarisant
- Le fusil polarisant inflige des dégâts importants à une cible unique, surchauffe rapidement, et nécessite une grande maîtrise
- pour être utilisé de manière optimale.
- Augmente les dégâts infligés par les fusils polarisants.
Sentinelle
Onde de résilience
- Protège la Sentinelle et tous les membres du groupe durant une minute, sauf si un des boucliers franchit un seuil de dégâts défini.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Reflet
- Consomme très peu d’énergie et dresse un bouclier réfléchissant autour de la cible (la Sentinelle elle-même ou un membre du groupe).
- Ces boucliers peuvent bloquer un type spécifique de dégâts, en fonction de l’entraînement de la Sentinelle (laser, soniques, physiques, énergétiques ou incendiaires).
Conversion
- Cette aptitude complexe permet à la Sentinelle de soigner ses compagnons en puisant dans sa propre santé. Chaque attaque qui frappe la Sentinelle inflige des dégâts croissants, mais soigne les alliés à proximité.
- Un entraînement supplémentaire augmente l’effet de soins et le rayon d’action de l’aptitude.
Vortex
- Attire les ennemis environnants vers la Sentinelle.
- Cet effet concentre l’attention de l’ennemi sur la Sentinelle, dégageant ainsi les autres membres du groupe.
- Les entraînements complémentaires augmentent le rayon d’action du Vortex.
Bâton
- Augmente les dégâts infligés par les bâtons.
- Les bâtons sont des armes de contact lentes infligeant à une cible unique des dégâts modérés à élevés.
- Les bâtons peuvent aussi lancer des attaques à distance.
Technicien
Décomposition
- Inflige des dégâts mineurs progressifs.
- Nécessite peu d’énergie.
Outils
- Permet d’utiliser des disques de soins, des nécessaires de réparation, des outils d’amélioration d’armure et des outils de décryptage.
- Augmente l’étendue des réparations, des soins et des améliorations d’armure que peuvent effectuer les Techniciens avec leurs outils.
- Un entraînement complémentaire permet aux Techniciens de ranimer leurs alliés.
Disque de soins : soigne les dégâts subis par des cibles vivantes.
Outil d’amélioration d’armure : recharge la capacité de défense des armures.
Nécessaire de réparation : répare les dégâts des cibles mécaniques.
Outil de décryptage : déverrouille les conteneurs, les portes et autres serrures.
Fusil oxydoréducteur
- Augmente les dégâts infligés par les fusils oxydoréducteurs.
- Augmente la quantité de santé volée aux cibles.
Armure NBC
- Chaque élément d’armure NBC augmente la résistance aux dégâts énergétiques, toxiques, incendiaires et cryogéniques.
Tireur d’élite
Marquage de cible
- Utilisé contre des cibles puissantes pour saper ses techniques de défense et de survie. Le Marquage est doublement efficace au sein d’un groupe.
- Il limite la protection du terrain, augmente le temps de visée et peut même ralentir les déplacements et la régénération de l’armure de la cible.
- Coût en énergie modéré ; dure 15 secondes.
Onde critique
- Augmente de 200 % les chances du Tireur d’élite et des autres membres du groupe de porter un coup critique ; l’effet dure deux minutes.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Munitions spécialisées
- Intègre un Logos spécial à chaque coup tiré, qui ajoute un deuxième type de dégâts aux munitions du Tireur d’élite.
- L’entraînement avancé augmente les types de dégâts disponibles (physiques, électromagnétiques, soniques, énergétiques et laser).
- L’effet ne dure que 20 secondes et le coût en énergie est assez élevé.
Tir précis
- Permet au Tireur d’élite d’effectuer un tir précis sur ses ennemis ; l’attaque doit être lancée dans les 20 secondes après activation.
- Les effets possibles sont une perte de vitesse d’attaque pour l’ennemi, des dégâts prolongés ou le doublement des dégâts du tir.
- Le coût est très faible, ce qui permet un usage fréquent de cette aptitude.
Fusils magnétiques
- Augmente les dégâts infligés par les armes magnétiques.
- L’entraînement avancé permet d’améliorer la force de pénétration de ces armes.
- Les armes magnétiques ont une longue portée ; leurs propriétés sont similaires à celles des fusils et des pistolets.






