Nouvelles du front
Les nouvelles du vendredi 2 mai 2008
2 Mai 2008 15:34 Posté par Avatea
Cette semaine, je suis au regret de vous informer que j’ai décidé de me lancer dans un nouveau projet au sein de NCsoft. Je passe ainsi la relève à Tom Potter qui devient le nouveau concepteur en chef sur Tabula Rasa. J’ai rejoint NCsoft en 2001 en tant que concepteur sur un jeu qui a complètement changé et après 7 ans et plusieurs versions de TR, je ressens le besoin de passer à autre chose. Cette période de ma vie a été passionnante et j’ai vécu de grands moments. Ce fut un véritable plaisir de travailler avec l’équipe de Tabula Rasa et de collaborer avec la communauté qui a toujours proposé des suggestions constructives.
Merci à tous d’avoir pris le temps d’apprécier TR. Et bien que mes sentiments soient partagés concernant mon départ, je sais que le jeu est sur la bonne voie et qu’il est temps pour moi de passer à autre chose. Bien entendu, je ne peux pas trop en dire sur ce nouveau projet, mais si tout se passe bien, je pourrai le faire dans un futur proche.
Et puisque nous parlons d’avenir, je voudrais vous présenter Tom. Tom s’est révélé être un atout majeur dans l’équipe depuis son embauche en 2007. Il a travaillé à Iron Lore où il était concepteur en chef du jeu Titan Quest. Je voudrais à nouveau remercier tous les joueurs pour leur loyauté et leur contribution, je sais que vous serez entre de bonnes mains avec Tom. Mais je ne parlerai pas à sa place et lui donne à présent la parole.
Paul Sage
Merci Paul pour cette introduction, tu manqueras à la communauté et à l’équipe de TR, bien que ton bureau soit toujours au même étage . Et merci à tous les joueurs pour leur participation à la vie communautaire de TR.
J’ai rejoint Destination Games/NCsoft et l’équipe de TR il y a près d’un an. J’ai débuté en tant que concepteur senior et j’étais chargé de créer les cartes non instanciées et les instances. Mes nouvelles fonctions de concepteur en chef font de cette date anniversaire un événement palpitant. Avant de rejoindre DG, j’étais concepteur en chef du contenu à Iron Lore Entertainment ; j’ai travaillé sur Titan Quest, Titan Quest : Immortal Throne et un peu sur Dawn of War : Soulstorm. Iron Lore était une compagnie assez modeste et j’ai eu la chance de pouvoir prendre en charge plusieurs étapes de la conception telles que la conception de niveaux ou encore la conception de missions et de scenarii. J’ai le même respect pour mes collègues de Destination Games que celui que je portais aux collaborateurs talentueux d’Iron Lore.
Mais que cela signifie-t-il pour TR ? Sera-t-il possible de se munir de harpes magiques et de se battre aux côtés de licornes ?!? Bien que j’aie mes propres idées, je peux vous assurer qu’il n’y aura aucun changement drastique par rapport à la conception actuelle. Nous ne toucherons pas aux fonctionnalités principales qui font de TR un jeu divertissant, et qui rendent le combat effréné et dynamique. Il y a quelques mois, nous avons prévu de mettre en place le système de RDG (Recherche de Groupe) ainsi que les points de contrôle tenus par les clans pour le Déploiement 10 (précédemment version 1.10). Nous nous consacrons en grande partie à l’implémentation de ces éléments et vous pourrez probablement constater que d’autres fonctionnalités seront liées à ces derniers. Nous souhaitons avant tout nous assurer que ce que nous mettons en place est solide. Nous travaillons également sur d’autres fonctionnalités dont certains éléments ont déjà été intégrés dans des patchs passés et qui préparent la mise en place de ces fonctionnalités principales. Quoi par exemple ? Me diriez-vous. Nous vous en avons déjà présenté certaines mais voici une occasion pour moi de vous fournir plus d’informations à ce sujet.
Les points de contrôle tenus par les clans
C’est l’objectif principal de l’équipe de TR pour les 2 prochains Déploiements. Nous sommes convaincus de leur importance pour plusieurs raisons. Tout d’abord, les points de contrôle sont probablement la fonctionnalité la plus populaire du jeu et permettre aux clans de les acquérir leur donnera davantage d’attrait. Nous voulons que les joueurs aient la certitude que leurs actions ont un impact sur l’univers de TR. Les points de contrôle tenus par les clans sont également intéressants parce que cela nous oblige à rééquilibrer les classes afin de rendre le PVP plus exaltant. Certains commentaires faits par les joueurs indiquent que TR n’a pas assez de contenu social et nous pensons que ceci encouragera les joueurs à rejoindre les rangs d’un clan et à participer à la vie communautaire du jeu. Ceci a également donné le jour au concept de prestige qui sera mis en place au travers du déploiement 8, dans quelques semaines. Ce système aura un impact important sur les joueurs car cette “monnaie” sera nécessaire à l’utilisation de plusieurs fonctionnalités. Nous continuerons d’ajouter des fonctionnalités aux points de contrôle et avons envisagé d’autres options, comme par exemple, la possibilité d’embaucher des joueurs solo ou de petits clans en tant que mercenaires pour participer aux batailles de points de contrôle. Le concept général continuera ainsi d’évoluer en partie grâce à vos commentaires et suggestions.
Les modifications de classes
Les modifications actuelles permettent d’équilibrer les classes afin que le PVE, le PVP et le jeu en groupe soient plus exaltants. Bien entendu, nous ne voulons pas qu’une classe spécifique domine les autres, c’est la raison pour laquelle nous avons dû ajuster certaines aptitudes. Ceci demande beaucoup de travail et nous devons procéder par phases. Il se peut que vous pensiez que nous privilégions certaines classes par rapport à d’autres, mais ceci est nécessaire à l’équilibrage de l’ensemble des classes. L’un de mes objectifs sur le long terme est de proposer davantage de choix aux joueurs et de m’assurer que chaque classe offre une expérience de jeu unique. Ce travail de fond n’est que le début. Nous sommes tout à fait conscients des problèmes que peuvent engendrer des modifications drastiques de vos aptitudes préférées et nous essayons de le faire de la manière la plus sensée possible.
Les EBC
Les joueurs et membres de notre équipe de développement nous demandent ces EBCs depuis un certain temps et nous allons poursuivre leur développement prochainement. Nous avons déjà accompli une partie du travail requis mais nous voulons nous assurer que les EBCs offrent une expérience de jeu unique, ce qui demande beaucoup de temps. Cela requiert également que de nouvelles missions et instances soient créées.
Les outils de RDG
Le jeu en groupe est divertissant et nous voulons que nos joueurs puissent facilement former un groupe. C’est un atout incontestable pour l’intégralité de notre base de joueurs. Leur développement est presque entièrement terminé et ces outils seront implémentés prochainement.
Les avatars
Je comprends qu’on puisse se demander pourquoi nous avons consacré tant de temps au remaniement des avatars, en particulier avec tous les éléments que nous avons prévus d’intégrer. Mais pour tout vous dire, ce travail était nécessaire pour réduire les besoins en matière de mémoire graphique. Qu’est-ce que cela signifie ? A court terme, vous bénéficierez d’une meilleure fréquence d’images dans les zones très fréquentées, telles que les points de contrôle. Mais cela libère également de la place dans notre capital mémoire afin de mettre en place de nouvelles fonctionnalités, tels que les EBCs, sans que les performances n’en pâtissent. Et cela est crucial ! Je remercie nos artistes coréens de passage pour leur superbe travail. Ils ont pu réduire les besoins en mémoire de manière significative sans pour autant affecter la qualité des graphismes. L’équipe responsable continue son travail sur les avatars masculins et féminins afin que vous puissiez les différencier au premier coup d’oeil. Je pense que cela permettra aux joueurs de se sentir plus unique. Nous mettons en place ces modifications au fur et à mesure de leur accomplissement. Il se peut que vous ne vous rendiez pas compte tout de suite de leur impact immédiat, mais croyez-moi elles ont leur importance !
De nouvelles instances et cartes
Les concepteurs de missions continuent d’ajuster les apparitions de créatures en PVE sur la totalité des cartes, en fonction des modifications de système et des suggestions des joueurs. Nous resterons à l’écoute de vos suggestions au sujet des changements apportés à l’aggro et au programme de parrainage et nous modifierons ces éléments si besoin est. Nous sommes persuadés que les rectifications apportées au travers du déploiement 7, résoudront plusieurs problèmes. Les concepteurs de mission sont déjà en train d’adapter certains points de contrôle pour le nouveau système d’acquisition par les clans. Nous avons également plusieurs instances sur le point d’être terminées. Vous pourrez normalement explorer la Caverne de Velon (précédemment la Galerie de la Mort de la Gueule mugissante) au travers du déploiement 9. Cette instance est de niveau 30 afin que la majeure partie des joueurs puissent en profiter. Nos instances de haut niveau (la Garnison de Dybukkar, la vallée de Runi et les labos d’Oméga) sont également en cours de finition.
Les familiers/IA
Vous avez déjà eu une mission d’escorte qui s’est mal terminée ? Vous vous êtes déjà demandé pourquoi les troupes de l’AFS ont l’air un peu bêtes lorsqu’elles combattent l’Engeance ? Vous avez déjà entendu un Sapeur se plaindre que ses mines crabe ne savent pas quoi faire après avoir atteint leur cible ? Ou pourquoi les tourelles EM d’un Ingénieur continuent de tirer sur des phacocheurs qui n’ont pourtant aucun bouclier ? Et bien nous espérons qu’un nouveau système d’IA résoudra de tels problèmes. Ces modifications ont également un impact direct sur l’équilibrage des classes. Un nouveau système de familiers permettra aux joueurs de donner des ordres simples à leurs familiers et de les utiliser plus judicieusement. Plusieurs classes nécessitent que leur système de familiers soit amélioré ; nous espérons que ceci résoudra de nombreux bugs, et permettra de bénéficier d’une meilleure expérience de jeu avec les Exobiologistes, les Ingénieurs et les Eclaireurs. Et pour vous, Exobiologistes, qui vous sentez un peu sur la touche, Paul et moi jouons tous deux avec cette classe, je peux donc vous assurer que l’équipe de conception est au courant des problèmes affectant cette classe et met tout en oeuvre pour trouver des solutions.
Les opportunités de commandement
Suite à ce que nous venons de vous dire au sujet du système de familiers et de l’IA, vous comprendrez que nous ayons porté moins d’intérêt aux opportunités de commandement. Nous ne voulons pas déployer une nouvelle fonctionnalité sans l’avoir peaufiné. Cela n’aurait aucun intérêt d’être accompagné par une troupe de l’AFS incapable de suivre les ordres.
L’ingénierie
Je crois que toute l’équipe s’accorde à dire que le système d’ingénierie a besoin d’être remanié et je pense qu’aucun d’entre vous ne dira le contraire. Nous avons travaillé sur un concept préliminaire que nous ne pouvons malheureusement pas mettre en place pour le moment. Mais rassurez-vous, nous prévoyons de rendre ce système plus accessible et gratifiant.
Je vais vous présenter ce sur quoi nous travaillons actuellement, et la manière dont ces fonctionnalités vont améliorer le jeu. Elles sont nombreuses. Qu’est-ce que l’avenir réserve à TR ? Quelles fonctionnalités verront le jour ? Bien que je ne puisse vous donner trop de détails, je peux tout de même vous donner un aperçu.
Voici quelques-uns de mes objectifs prioritaires :
- Le contenu de haut niveau
- Plus d’options de personnalisation d’avatar
- L’équilibrage et la distinction des classes
- L’ajout de nouvelles créatures PVE et la diversification des interactions entre PNJ pendant le combat.
Le concept de contenu de haut niveau est vague et présente une vraie problématique pour les joueurs, et nous en comprenons la raison. Le contenu de haut niveau peut se présenter sous différentes formes, que ce soit un système PVP, du contenu rejouable ou de nouveaux modes de jeu. Le fait est qu’il faut que cela soit divertissant et immersif pour tous les joueurs et que cela les pousse à atteindre le niveau maximum. Dans l’idéal, tout ce sur quoi nous travaillons affectera le contenu de haut niveau (meilleures récompenses, nouvelles créatures équipées de nouvelles aptitudes, nouvelles options PvP, nouvelles cartes, instances rejouables, etc.) et donnera envie aux joueurs de continuer à jouer à TR.
Il est possible de personnaliser son avatar de différentes manières, mais cela nécessite davantage d’options afin de pouvoir distinguer son avatar d’un autre, même s’il appartient à la même classe. Je veux me sentir unique et puissant dans le monde de TR. Je veux également qu’on se demande, en me voyant, où j’ai pu me procurer ce superbe équipement que je porte. De nombreux éléments peuvent alors entrer en compte : nouvelles armures, nouvelles armes, nouvelles options d’ingénierie, nouvelles aptitudes. Nous explorons pour le moment les éléments qui pourraient nous aider à atteindre ces objectifs.
L’équilibrage des classes est un exercice délicat. Si vous ne prenez pas assez de précautions, c’est le système tout entier que vous détruisez. Cela présente bien entendu des risques, mais définir le rôle d’une classe et rendre le PVP plus attrayant est une étape obligatoire. Le système de points de contrôle tenus par les clans nous a obligés à réexaminer le combat PVP et nous poursuivrons l’équilibrage des classes au cours des prochains Déploiements. Je suis toutefois persuadé que nous pouvons effectuer d’autres changements, et rendre chacune des classes unique. Les aptitudes associées devraient également être plus efficaces à mesure que vous progressez.
Une fois au niveau 30, les joueurs ont déjà été confrontés à la plupart des créatures et à leur dynamique de combat. L’archiatre et son aptitude de soin en sont un bon exemple, tout comme les techniciens et leurs outils de réparation. Nous avons besoin de mieux communiquer les interactions existantes aux joueurs car certaines sont un peu trop subtiles. Nous devons également ajouter de nouvelles interactions entre les créatures afin que le combat et les décisions tactiques soient plus diversifiés. Pour cela, nous envisageons d’ajouter de nouvelles créatures dotées d’aptitudes inédites.
Nous continuerons d’être à votre écoute afin d’avoir une idée plus précise de ce que vous attendez de TR. Nous continuerons d’utiliser le programme d’ambassadeurs ainsi que les commentaires que nous recevons du serveur de test public avant la mise en place de chaque Déploiement sur les serveurs de jeu. Mais nous essaierons également de trouver d’autres manières pour vous informer sur nos projets, objectifs et surtout les raisons derrière chacun de nos choix. Je tenterai de vous donner régulièrement une vue d’ensemble du travail que nous accomplissons.
Et je n’évoque même pas tous les problèmes secondaires que nous résolvons continuellement. J’espère bientôt pouvoir vous parler plus en détail de ces nouvelles fonctionnalités ! Pour le moment, nos priorités sont basées sur vos commentaires et ceux de notre équipe, et nous continuerons d’améliorer TR pour le plaisir de tous.
Merci d’avoir pris le temps de lire mon premier (et très long) message ! N’oubliez pas de nous faire part de vos commentaires au travers du formulaire de suggestions.
Tom Potter
Concepteur en chef
Tabula Rasa







Commentaires
Que de beaux projets en perspective pour TR.
Bonne chance sur ta nouvelle route Paul Sage et bienvenu “dans vos nouvelles fonction” à Tom Potter, le bavard ^^.
Bon courage à toute l’équipe, je suis personnellement pressé de tester ces PC de clan.
je voudrait savoir si un EBCs seront plus puissant que les mécas ou si il sera aussi possible d avoir des mécas
Domage que l’ancien concepteur par , mais quand on voie le nouveau qui a participé a titan quest expension et soulstrom et bien on peus se dire que tabula rasa et entre de bonne mains , et en se qui est des nouveauté qui arriverons bientot , c’est simpa de voir un peu se que vous pensez faire dans tabula et d’avoir un avis , espérons que tous se passe bien de votre coté on atent avec impasiense la suite
1.8
Bonsoir monsieur Tom Potter, j’ai participer à la beta test et toute fois, il y a un contenu qui je trouve pourrait être encore améliorer dans le système de groupe de TB. Voyez vous il arrive parfois qu’un PC perd la connexion au serveur, et qu’il y a un problème à partir du moment ou on est groupé, et que l’on fait des quêtes en instance. Ma suggestion, annuler les missions échouées lors d’une déconnexion et enregistré sa place dans un groupe en cas de déconnexion. Cela permettrait d’éviter de mauvaises surprises surtout lorsqu’on passe 1h dans maligo et que l’on se retrouve pris au dépourvu en fin de quête…
Sinon, concernant les Exo-suits, avez vous une idée de quand ceux-ci seront disponible? Et à quel prix?
Merci pour votre attention.
<Avatea> Un système pour faciliter l’accomplissement d’instances en groupe est prévu mais pas pour le moment. Quant aux ECBs, pour les avoir annoncé trop à l’avance, nosu préférons ne pas donner trop de détails quant à leur mise en place. Cette année en tous les cas !